오늘부터 시리즈로 정보미디어 경영자문 실습 팀을 소개 해 드립니다.
가을 한 학기 동안 정보미디어 학생들은 각자 팀을 구성하여 각 팀별로 관심분야의 주제와 관련있는 회사를 하나씩 선정하게 됩니다. 선정 후 해당 회사 방문을 통한 경영진들과의 미팅, 실무진들과의 심도 있는 인터뷰를  통하여 현안 진단을 하게 되고 현재 고민하고 있는 문제들을 경영자와 전문 컨설턴트의 입장에서 최적의 솔루션을 제공 해 주는 경영 자문 실습을 진행 하게 됩니다.

매년 졸업을 앞두고 마지막 학기에 진행되는 비중있는 과목으로 졸업 후 각 분야에 진출 미래의 경영자로서 현실적인 경영 전반에 걸친 현안의 문제들을 미리 고민 해 볼수 있는 좋은 기회이며, 그동안 배운 MBA 지식과 경험들을 잘 접목하여 미래의 경영자로서 자질과 실력을 미리 검증 해 볼수 있는 좋은 기회이기도 합니다.

오늘은 첫 번째 순서로 IBM 팀을 소개 해 드립니다.
IBM 팀은 요즘 최대 화두인 Green IT 와 Smarter Work Place 라는 주제로 두 가지 분야를 접목한 Green Office (Paperless Environmet) 라는 주제 하에 새로운 IBM 의 Offering 을 개발하여 시장에서 고객이 선호하는 서비스를 제공하도록 하는 mission 을 받고 프로젝트가 진행되고 있습니다.

팀원으로 윤기범,송영원,이진순,임재현,허준 이며 팀장으로 이진순씨가 수고 해 주고 있습니다.
지난 목요일 가을 단풍이 절정인 카이스트 교정을 뒤로 하고 IBM 본사로 4차 미팅을 위하여 출발하였습니다. 사진 올라 갑니다.


총 4번의 미팅이 진행 되었으며 회의 후 Kick-off 저녁이 있었습니다. 특별히  IBM GBS 의 이정미 파트너님께서 참석하셔서 좋은 얘기와 함께 즐거운 자리를 만들어 주셨습니다.

IBM Korea 에서 유일한 두 명의 여성 임원(전무급) 중 한 분으로 IBM 의 여성 리더를 직접 옆자리에서 뵙고 대화를 나눌수 있었던 시간은 무척 귀중하고 갚진 시간이었습니다.  
이정무 파트너 관련기사(http://kr.news.yahoo.com/etc/print_text.htm?articleid=2009012916483226898)

참고로 이정미 파트너님은 2009 카이스트 최고경영자 과정 출신으로 저희의 선배님 이시기도 합니다 ^^
선배님 충성~!

마지막으로 IBM 의 젊은 킹카 컨설턴트가 조인하셔서 S양과 L양의 마음을 설레이게 했다는,,,,

좋은 시간을 갖게 해 주신 이정미 파트너님, 김경원 수석님께 감사 드립니다. *^^*
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Posted by 손지현
“불황이라고 할 때가 영화 산업에 있어선 오히려 기회다.”


26일 한국을 찾은 미국 파라마운트 수석 부사장 지니 한(사진)씨는 “영화는 원래 경기를 타지 않는 산업”이라며 “모두가 힘들다고 하는 요즘 오히려 영화 제작자들은 좋은 작품 만들기에 힘써야 한다”고 말했다. 한씨는 카이스트(KAIST) 정보미디어 경영대학원 주최로 열린 ‘정보미디어 글로벌 포럼’에 참석하기 위해 방한했다. 이 대학 초빙교수이기도 한 그는 이날 강연에서 “9·11 사태로 미국 경기가 침체됐을 때도 영화 산업은 오히려 성장했다”라며 “이는 사람들이 돈이 많이 드는 레저 활동을 줄이는 대신 영화관으로 발걸음을 돌렸기 때문”이라고 풀이했다.

한씨는 드림웍스와 파라마운트에서 7년여 동안 부사장을 지낸 미국 영화계의 ‘거물’이다. 그러나 그가 원래 영화계가 아니라 강단을 꿈꿨다. 9살 때 가족과 함께 미국 캘리포니아주로 이민을 떠난 그는 USC(남가주대)에서 비즈니스 마케팅 전공으로 박사 학위를 받았다. 박사 과정의 일환으로 같은 대학 MBA 학생들을 상대로 강의를 하던 중 진로를 수정했다. 2001년 캠퍼스를 나와 경영 컨설팅기업 KPMG에 들어갔다. 현장 경험을 쌓은 뒤 강단에 서는 것이 낫겠다고 생각해서였다. 그곳에서 처음 맡은 클라이언트가 바로 드림웍스다. 6개월간 일하다 드림웍스 경영진으로부터 영입 제안을 받았다. “계속 고액의 컨설팅비를 지급하느니 아예 스카우트해서 일을 시키는 게 낫겠다”라는 이야기였다. 젊은 나이의 아시아계 여성이 이례적으로 세계적인 영화사의 부사장이 된 것이다.

각오는 했지만, 할리우드의 일이란 게 결코 만만하지 않았다. 눈을 씻고 살펴봐도 자신만큼 ‘가방 끈 긴’ 사람도 없는 것 같았다. 촬영 보조, 우편실 업무 등 바닥에서 시작해 올라 온 사람이 대부분이라 처음엔 이들의 시선도 곱지 않았다. ‘한 성격’ 하는 연예인들도 많았다.

“저만의 스타일로 부딪쳤죠. 친절하면서도 공손하게 부하 직원들을 대하되 일처리는 항상 공정하게. 혹시 ‘Ph.D(박사)시냐’라고 빈정대는 이가 있으면 ‘사실은 Pizza Hut Delivery(피자헛 배달부)였다는 농담으로 받아넘기면서요.” 그 덕에 2005년 회사가 파라마운트에 인수됐지만 능력을 인정받아 오히려 시니어 부사장으로 승진, 본사에 합류했다.

“시간이 어떻게 흘렀는지 모르겠더라고요. 2, 3주마다 새로 개봉하는 영화에 맞춰 정신없이 프로젝트를 진행하다 보면 어느새 한 해가 뚝딱 지나가 있더군요. 영화마다 장르·성격·타깃관객이 다르고, 그에 따라 제작·마케팅 전략도 바뀌어야 하기 때문에 항상 새로운 일을 하며 창의성을 발휘할 수 있는 게 이 직업의 매력이죠.”

그는 최근 침체기를 겪고 있는 한국 영화계에 “가장 먼저 금융권이 신뢰하고 투자할 수 있는 환경을 영화인 스스로 만드는 게 중요하다”라고 조언했다. 제작자가 투자금의 사용처, 현재 작업 진행도 등을 정기적으로 투명하게 보여 줘야 더 많은 자금이 모일 수 있다는 것이다.

제품의 수명이 너무 짧은 것도 문제로 지적했다. 보통 할리우드 영화의 경우 한 편의 수명을 10년으로 본다. 개봉 후 DVD 판매, 케이블TV 방영, 캐릭터 상품 판매 등 각종 수익을 거둬 들일 수 있는 기간이 그 정도라는 것이다. 그는 “이에 비해 한국에선 개봉 후 2주 안에 흥행이 안 되면 영화관 간판을 내리고 그걸로 수명이 끝”이라며 “좀 더 긴 호흡으로 수익을 낼 수 있는 구조를 개발해야 한다”라고 말했다.

글=김필규 기자, 사진=양영석 인턴기자

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Posted by 손지현


서울시 문정동에 거주하고 있는 박모씨는 최근 인터넷을 검색하다가 과거 자신이 재미있게 즐기던 게임을 무료로 다운로드 받을 수 있게 됐다는 해외 뉴스를 발견했다. 반가운 마음에 게임을 다운로드 받아 설치한 박씨는 게임 내에서 서브웨이나 맥도날드와 같은 기업 광고들이 가끔씩 등장하는 것이 이전과 조금 다르기는 했지만, 예전에 재미있게 플레이 했던 게임을 다시 플레이 하며 즐거운 시간을 보낼 수 있었다.

최근 게임업체들이 과거에 발매됐던 패키지 게임들을 무료로 제공하는 다운로드 이벤트를 실시하는 사례가 늘어나고 있다. 패키지 게임의 무료 공개는 아주 오래된 고전 게임들의 경우 예전에도 있었으나, 최근에는 발매된지 2, 3년도 채 지나지 않은 게임들을 공개하는 경우도 있어, 게이머들을 기쁘게 하고 있다.

이런 무료 다운로드 서비스의 상당수는 다른 업체로부터 스폰서를 받는 대신 게임 곳곳에 광고를 삽입해 주는 '스폰서 광고 버전'으로, 게임을 플레이 하면서 광고에 노출된다는 단점이 있지만 게이머들로서는 과거에 재미있게 즐겼던 게임을 패키지 구입이라는 부담 없이 다시 한 번 즐길 수 있기 때문에 긍정적으로 받아들이고 있다.

그렇다면 현재 무료로 다운로드 서비스를 통해 플레이 할 수 있는 게임으로는 어떤 것이 있는지 알아 보도록 하겠다.


* C&C 13주년 기념으로 'C&C 레드얼럿' 공개한 EA

지난해 '커맨드앤컨커'(이하 'C&C') 시리즈 발매 12주년을 기념해 한 달간 'C&C 골드'의 공개 다운로드 서비스를 실시했던 EA는 올해도 13주년 기념 선물로 'C&C 레드얼럿'을 게이머들에게 선사했다. 'C&C 레드얼럿3'의 발매를 앞두고 있는 만큼 다운로드 페이지에서는 'C&C 레드얼럿3'의 동영상을 감상할 수 있으며, 'C&C 레드얼럿3'를 예약판매를 통해 구입할 경우 'C&C 레드얼럿2'도 무료로 받을 수 있음을 홍보하고 있다. 다운받은 파일의 압축을 풀면, ISO 방식의 이미지 파일 형태로 들어있기 때문에 '데몬툴' '알코올'과 같은 이미지 마운트 프로그램이 컴퓨터에 설치돼 있어야 사용할 수 있으며, 윈도XP 이상에서 사용할 수 있도록 동봉된 XP 실행 패치를 함께 설치해야 한다. 멀티 플레이를 이용하기 위해서는 스트라이크 팀 사이트에서 '웨스트우드 챗 소프트웨어'라는 프로그램을 다운로드 받아 설치하면 된다.

게임 다운로드: http://www.ea.com/redalert/news-detail.jsp?id=62

멀티 플레이 관련: http://strike-team.net/

* 과거 인기 시리즈 게임들을 기업 후원 버전으로 공개한 UBI 소프트

UBI소프트는 2007년 9월 1일자로 게임의 무료 다운로드 서비스를 실시했다. 해당 게임은 크라이텍의 FPS 게임 '파크라이', 국내에도 얼마 전 Xbox360 버전이 정식 발매됐던 '래이맨 엽기토끼', 2003년도에 발매된 '페르시아의 왕자:시간의모래', 그리고 '톰클랜시의 고스트리콘'의 총 4 종류로, 공개 당시에 후속 작품들이 개발되고 있거나 발매를 앞두고 있던 게임들이라는 공통점을 가지고 있다. 공개된 게임의 버전은 후원 기업의 광고를 보는 조건 하에 게임을 무료로 플레이 할 수 있는 '광고 후원 버전'으로 광고가 나온다는 점 외에 게임 내용은 일반 패키지 제품과 차이가 없으며, UBI소프트 홈페이지에 회원 가입을 한 후 멀티 플레이도 즐길 수 있다. 단 회원 가입시 국적은 반드시 미국(United States)으로 입력해야 한다.


'파크라이' 다운로드(1/3): http://file.naver.com/pc/view.html?fnum=154972&cat=50

'파크라이' 다운로드(2/3): http://file.naver.com/pc/view.html?fnum=154974&cat=50

'파크라이' 다운로드(3/3): http://file.naver.com/pc/view.html?fnum=154977&cat=50

'페르시아의 왕자' 다운로드: http://file.naver.com/pc/view.html?fnum=154936&cat=50

'톰클랜시의 고스트리콘' 다운로드: http://file.naver.com/pc/view.html?fnum=154943&cat=50

'래이맨 엽기토끼' 다운로드: http://file.naver.com/pc/view.html?fnum=154937&cat=53



* 미 공군도 게임으로 홍보한다

최근에는 미 공군의 후원으로 무료로 다운로드 서비스를 시작한 게임들도 있다. 공개된 게임들은 미드웨이와 THQ에서 발매됐던 게임들로 외계인들을 소탕해야 하는 슈팅 '에어리어51', 자신 안에 있는 악마와 싸우며 교도소에 나타난 괴물들을 물리쳐야 하는 호러 액션 '더 서퍼링', '엠파이어 어스'의 개발자들이 만든 또 하나의 문명 충돌 게임 '라이즈 앤 폴', 그리고 미 육군의 제작 지원으로 사실적인 전술을 구현할 수 있는 '풀 스펙트럼 워리어'의 총 4 종류다. 이 게임들 역시 다른 스폰서 지원 게임들과 마찬가지로 미 공군의 홍보 광고가 게임 내에 삽입돼 있으며, 국내 외 다운로드 사이트들에 올라있는 패치를 이용해 최신 업데이트를 적용시킬 수도 있다.

'에어리어51' 다운로드: http://file.naver.com/pc/view.html?fnum=208240&cat=50

'라이즈 앤 폴' 다운로드: http://www.gamershell.com/download_33916.shtml

'더 서퍼링' 다운로드: http://file.naver.com/pc/view.html?fnum=207515&cat=50

'풀 스펙트럼 워리어' 다운로드: http://file.naver.com/pc/view.html?fnum=208127&cat=53

* 게이머와 게임 업체 양쪽에 만족 주는 무료 게임 공개

이 외에도 락스타게임즈가 자사의 고전 게임 'GTA' 'GTA2' '와일드메탈'을 락스타 클래식이라는 브랜드로 묶어 북미 지역 한정으로 무료 다운로드 서비스를 실시하고, 타임워너 계열의 온라인 게임 통합 사이트 '게임탭'에서 '폴아웃' 등 140여 개 고전 게임의 무료 플레이 서비스를 실시하는 등 게임 업체들의 게임 무료 다운로드 서비스는 그 방법과 수를 점차 확대해 나가고 있다.

이런 게임 업체들의 게임 무료 다운로드 공개에 대해 한 게임 전문가는 "일반 소프트웨어의 경우에도 광고를 보는 대신 무료로 사용할 수 있는 버전을 함께 내놓는 경우가 많은 만큼 게임도 이런 추세를 따르고 있는 것"이라며 "게이머들은 과거에 즐겼던 게임을 패키지 구입이라는 부담 없이 즐길 수 있고, 게임업체로서는 기업 이미지 제고와 동시에 게이머들을 충성 고객으로 붙잡을 수 있다는 장점이 있기 때문에 이를 이용하는 업체들은 앞으로 점차 늘어날 것이다"고 말했다.

김형근 기자 noarose@gamedonga.co.kr
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Posted by 손지현

아름다운 인생 전환: 화려한 무대 떠나 30년 화가인생 일군 정미조

“가수는 달콤한 외도… 지금은 노래 잘하는 교수님”

강혜란 기자 theother@joongang.co.kr

“당신은 무슨 일로 그리합니까/ 홀로이 개여울에 주저앉아서/(중략)/가도 아주 가지는 않노라시던/ 그런 약속이 있었겠지요” 서글퍼라, 불운한 시대의 사랑이여. 어쩌자고 이들 연인은 저렇게 얽히었나. 일제강점기의 경성(서울)을 배경으로 한 영화 ‘모던보이는 이렇듯 테마곡 한 소절로 요약된다. 영화가 끝나고도 귀에 감길 듯 여운을 주는 노래. 그런데 이 곡, 경성시대 것이 아니다. 40대 이상이라면 한때 애창했을 1970년대 히트곡 ‘개여울’이 원곡이다. 30여 년이 흘렀어도 절절한 감성이 바래지 않는 ‘불후의 명곡’. 그 노래를 불렀던 당대 최고의 인기가수 정미조(58·수원대 미대 교수)씨를 만났다. “가수는 한때 달콤한 외도였다”고 회고하는 그는 이제 한국 화단이 주목하는 중견 화가로 맹활약 중이다.


“먼 길 오시느라 수고하셨어요.” 나직한 목소리에 환한 미소를 띤 정씨가 인사한다. 16일 서울 홍릉 KAIST 갤러리. 스물세 번째 개인전을 여는 첫날이다. 북적대는 인파 속에서도 늘씬한 키가 눈에 띄었다. 세월을 비켜 간 듯 단아한 외모. 어깨에 드리운 흑백 스카프가 멋스러웠다. “제 화풍과 닮았죠? 실은 올봄에 제 그림을 모티프로 제작한 상품이에요.”

경영대학원 건물 2층 복도를 활용한 전시관에는 최근작 10여 점이 소개되고 있다. 흑백 평면 회화 일색인 ‘무제’ 시리즈다. 두터운 붓으로 우주를 유영하는 듯한 커다란 점과 인간 형상을 엮어냈다. 한쪽 벽면엔 사방으로 뻗치는 나무를 표현한 120호짜리 작품이 걸려 있다. 담대한 기개와 율동감이 손에 잡힐 듯하다.

여느 전시회와 다름없는 풍경 속에서 정씨가 유난히 바빴던 건 전시회 책자에 사인을 요청하는 관람객이 많아서다. KAIST 경영공학 석사 2년차 이권탁씨도 그중 한 명. “영화 ‘모던보이’를 봤는데, 노래가 참 좋더라고요. 엄마가 그 가수가 유명했다고 했는데, 오늘 보니 화가로서 전시회를 하시네요.” 수원대 미대 2학년 유석만씨도 마찬가지다. “아버지가 교수님 앨범을 다 갖고 있을 정도로 열성 팬이세요. 전 전혀 몰랐는데, 신입생 오리엔테이션 때 노래하는 걸 들으니 와, 잘하시던데요.”

화가로 전업한 지 어언 30년. 그래도 대중에겐 ‘가수 정미조’가 먼저다. 그만큼 잊지 못할 ‘시대의 연인’이었기 때문일 터다.

-아직도 가수 정미조를 그리워하는 분이 많죠.
“요즘도 ‘왜 TV에 안 나와요?’ 하고 묻는다니까요. 노래 그만둔 지가 30년인데. 유학하고 돌아와선 가수 꼬리표를 떼고 싶어서 무대에 일절 안 나갔어요. 화가로서 인정받고 싶어서요. 이젠 외국 아트페어에도 출품하고 작가로서 자리를 잡았다고 자부합니다. 강단에서도 18년째죠. 요즘은 학교 행사 같은 데서 곧잘 노래 불러요. 가수 경력을 지워버리고 싶은 때도 있었지만, 이젠 사람들이 그걸로 나를 좋아해 준다면 받아들여야겠다고 생각해요.”

-갑자기 은퇴하셔서 더 아쉬워하는 것 같아요.
“그 당시엔 인기를 실감하지 못했어요. 그냥 만날 기숙사에서 통기타로 노래하다가 멋진 드레스 입고 훌륭한 밴드가 받쳐주는 가운데 신나게 노래하는 게 좋았죠. 원래 3년만 할 생각이었는데, 5년이 되고 7년 반이 흘렀죠. 그때 되니 ‘이제 노래는 원 없이 했다’ 싶더군요. 끼니도 못 챙길 정도로 빠듯한 일정에도 지쳤고요.”

가수로 떴지만 원래 꿈이 화가였다. 이화여대 서양화과에 입학했는데, 기숙사 신입생 환영회 때 한 곡조 뽑은 게 시쳇말로 난리가 났다. 학교 행사에 단골로 불려 다니게 됐다. 대강당에서 유명가수 초청 공연을 하던 날 학생 대표로 노래했는데, 끝나자 패티김이 무대 뒤로 불렀다. “너 노래 참 잘하더라, 내 쇼에 나올래?” ‘패티김 쇼’가 토요일 황금시간대를 주름잡고 있을 때였다. 그러나 교칙상 방송엔 나갈 수 없었기에 기회는 무산됐다. 1972년 졸업과 동시에 TBC ‘쇼쇼쇼’에 출연한 게 데뷔 무대다.

“그 프로 하나 보고 서로 출연해 달라고 난리였어요. PD한테 커피 한 잔 안 샀는데도 앨범 13장이 줄줄이 히트했죠. 첫해에 신인가수상, 이후로 10대가수상을 휩쓸었어요.” ‘개여울’ ‘휘파람을 부세요’ ‘파도’ ‘불꽃’ 등으로 내리 사랑을 받았지만, 79년 은퇴하고 파리로 떠났다.

국립장식미술학교를 거쳐 파리 7대학 박사를 마치기까지 꼬박 13년. 김포 갑부의 딸이었음에도 집에선 한 푼도 지원받지 않았다. 가수 활동하면서 번 돈으로 물감 사고 밥해 먹었다. “자동차 한번 안 사고, 외식도 거의 안 했어요. 덕분에 밥도 못하던 애가 유학 끝날 때쯤엔 레스토랑 차릴 수준이 됐지요(웃음).”

86년 서울갤러리(프레스센터) 작품전에서 그는 ‘가수 정미조’를 기억하던 대중에게 강렬한 충격을 안겼다. 페인트붓을 거꾸로 세워 여인의 곡선과 어깨를 연상하게 한 도발적인 작품들을 선보인 것이다. 머나먼 이역 땅에서 도리어 ‘한국의 미’에 눈을 떠 탱화와 민화에 푹 빠졌고, 박사 논문도 ‘한국의 무신도’에 대해 썼다. 92년 귀국 후엔 점차 영적인 것으로 관심이 옮아가 먹 얼룩을 활용한 상징적 화풍으로 변모했고, 목조각·영상작업 등 작품세계를 계속 넓혔다. KAIST 갤러리의 개인전은 이렇듯 30년간 꾸준히 탐색해 온 예술세계가 총체적으로 집약된 결과다. 93년 사업가 남편과 늦깎이 결혼한 뒤 안팎으로 안정된 것도 큰 힘이다.

-영화 ‘모던보이’에 ‘개여울’이 나오는데, 알고 계셨나요?
“사실 오늘 알았어요. 아까 전시회에 온 분이 말해줬어요. 영화에선 누가 불렀어요? (김혜수가 불렀다는 말에) 그럼 그이가 심수봉·적우씨를 이어 리메이크한 거네. 실은 제가 처음 부른 것도 아니에요. 나중에 듣기를, 10여 년 전에 다른 가수가 불렀는데 전혀 반응을 못 얻었던 걸 이희목 작곡가가 저한테 어울리겠다며 준 거래요. 참 열악한 스튜디오 환경에서 녹음한 건데, 지금 들어도 노래는 잘했다고 생각해요.(웃음)”

-가수 컴백 생각은 없으신가요.
“전혀 없어요. 가끔 TV에서 출연 요청이 와 종합예술인으로서 면모를 보여 주고 싶은 생각에 나간 적이 있어요. 그런데 결국 가수 부분만 부각되고 끝나더군요. 그래도 음악은 늘 제게 영감을 주죠. 앞으론 무용·노래·그림을 만나게 하는 작업을 하고 싶어요. 그런데 작품이란 게 되는 것 같다가도 다른 세계가 펼쳐져요. 그러다가 그림이란 게 아무것도 아니구나 싶기도 하고 그래요. 뭐랄까, 가수는 제 인생의 달콤한 외도 같은 거였어요. 깨고 나서도 깨뜨리고 싶지 않은 꿈 같은….”
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Posted by 손지현

"온라인에서 이성 아바타를 만나면 가슴이 설레요."

 3D 소셜 네트워킹 서비스 플랫폼인 누리엔이 최근 누리엔 회원 1000명을 대상으로 온라인 3D 소셜 네트워킹 행태 조사 설문을 진행했다. 사용자들은 사이버 공간에서 3D 아바타(분신이라는 뜻, 인터넷 공간에서 사용자의 역할을 대신하는 애니메이션 캐릭터)를 통해 자기표현 및 대리만족을 느끼는 등 현실의 자신과 동일시하면서 디지털 정체성을 정립하는 경향이 강화되는 것으로 밝혀졌다.

 이번 설문조사에 따르면, 누리엔 사용자들은 아바타를 만드는 기준으로 자신이 되고 싶은 이상형의 모습으로 꾸민다는 응답자가 51%로 가장 많았고, 자신의 얼굴 및 스타일에 유사하게 꾸민다는 응답자가 38%로 뒤를 이었다. 이 밖에도 자신이 동경하는 스타의 모습으로 꾸민다는 응답자가 7%, 친구나 지인의 모습으로 꾸민다는 응답자가 3%로 나타났다.

 또 누리엔 사용자 중 약 80%가 온라인상에서 만난 이성의 아바타에게 호감을 느낀다고 응답했다. 온라인 상에서 만난 이성 아바타에게 호감을 갖게 되는 요인은 무엇이냐는 질문에 응답자의 76%가 아바타 간의 포옹하기, 악수하기 등의 상호 작용을 통한 감정 교류라고 응답했으며 16%는 아바타의 화려한 캐릭터 및 외모 때문이라고 응답했고, 6%는 서비스 내 게임 등의 활동을 잘해 멋져 보이기 때문이라고 응답했다. 특히, 6%는 단순히 이성이기만 해도 호감을 느낀다고 응답해 온라인 소셜 네트워킹 서비스 안의 이성에게 높은 호기심을 보이고 있는 것으로 나타났다.

 < 권영한 기자>


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Posted by 손지현


노키아·삼성 독주… 모토로라·소니에릭슨·LG전자는 경쟁 치열

"中·印등 신흥시장 공략 성과따라 업계 판도 바뀔것"

글로벌 휴대폰 시장이 2강(노키아, 삼성전자) 3중(모토로라, 소니에릭슨, LG전자) 체제로 재편되고 있다. 특히 신흥시장에서의 성공여부가 사업성패는 물론 향후 글로벌 강자를 좌우하는 요인으로 작용할 것으로 보여 눈길을 끌고 있다.

26일 관련업계에 따르면 모토로라를 제외한 3ㆍ4분기 빅5 휴대폰 업체들의 실적 발표 결과, 업계 1위와 2위인 노키아와 삼성전자의 독주체제가 이어지는 가운데, 빅3에 들기 위해 모토로라, 소니에릭슨, LG전자가 치열하게 경쟁하고 있다. 그 가운데 신흥시장에서 괄목할만한 성장을 거둔 삼성전자의 상승세가 돋보인 반면 신흥시장 공략에 어려움을 겪고 있는 소니에릭슨, LG전자의 모습은 상대적으로 부진해 대조를 이뤘다.

삼성전자는 신흥시장에서 지역별로 30~80%가량 성장하면서 5,180만대의 휴대폰을 판매해 지난 분기에 비해 판매량을 610만대나 늘렸다. 올해 2억대 판매가 목표인 삼성전자는 신흥시장의 비중을 선진시장과 같은 50%로 끌어올리며 2위 자리를 확고히 유지했다.

전문가들은 신흥시장에서의 성과에 따라 향후 업계 판도가 바뀔 것으로 보고 있다. 신흥시장 공략이 더욱 중요하게 다가온 것은 3위 다툼을 벌이고 있는 모토로라, 소니에릭슨, LG전자 등이다. 특히 소니에릭슨, LG전자와 같이 유럽, 북미 등 선진시장에서 프리미엄 제품을 중심으로 성장해온 업체들은 신흥시장으로 시장을 넓히지 못하는 한 ‘1억대의 함정’에 빠지기 쉬울 것이라는 전망이 나오고 있어 주목된다. 지난 3분기에 소니에릭슨은 유럽시장 부진에 신흥시장 공략마저 실패하면서 적자 전환했고, LG전자는 중국, 인도 등 신흥시장에서의 부진으로 판매량이 470만대 줄었다.

정도현 LG전자 CFO(부사장)는 “신흥시장에서 중저가 제품 위주로 경쟁이 심화되면서 매출과 판매량이 줄어들었다”고 설명했다. 이에 따라 LG전자는 노키아식 플랫폼 생산체제를 가동해 내년 상반기부터 본격적으로 저가폰 시장을 공략할 계획이다.

노키아의 경우도 신흥시장에서의 결과에 따라 시장지배력이 덜어질 가능성도 있다. 노키아는 시장점유율 38%로 현재 독보적인 1위지만 중남미와 아태지역 등 신흥시장에서 부진하며 지난 3ㆍ4분기 1억1,1780만대의 휴대폰을 판매하는데 그쳤다. 이는 전분기에 비해 420만대 줄어든 것이다. 전문가들은 “노키아도 신흥시장에서의 판매가 줄어들 경우 지금과 같은 영향력을 계속 유지하는 것이 어려워 질 것”으로 전망했다.

신흥시장은 무한한 성장성으로 인해 모두가 탐내는 시장이지만 자칫 독이 되기도 쉽다. 기존의 브랜드 인지도를 바탕으로 판매ㆍ유통 채널을 새롭게 쌓아가는 과정에서 상당한 비용의 마케팅 비용이 들어가 실적 악화로 이어질 수 있기 때문이다. 급성장하는 모습을 보이다 날개 없이 추락해버린 모토로라와 소니에릭슨이 신흥시장에 진입하지 못한 대표적인 사례다.

휴대폰업계의 한 관계자는 “신흥시장에서 통하기 위해서는 글로벌 시장에서 3,100만대 이상 팔린 삼성전자의 E250 모델과 같이 제대로 터진 히트모델이 있어야 할 뿐더러 판매ㆍ유통 채널 관리도 중요하다”며 “선진시장의 성장세가 둔화될 2010년이면 신흥시장을 중심으로 저가폰이 좌우할 것”이라고 전망했다.



황정원

기자 garden@sed.co.kr

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Posted by 손지현


뉴욕타임스매거진, 와이어드 등 유명 매체에 정기 기고하는 게임 칼럼니스트 클리브 톰슨이 지난 17일 자신의 블로그(www.collisiondetection.net)에 흥미로운 글을 올렸다.

게임 캐릭터들이 실제 인간을 닮을수록 거부감이 더 커진다는 것이 그의 주장이다.

클리브 톰슨에 따르면, 유사한 주장을 1970년대에 내놓은 사람은 일본의 로봇 연구가 마사히로 모리. 영화 ‘스타워즈’의 R2-D2나 C-3PO처럼 인간의 외모를 ‘대충’ 흉내 낸 로봇들은 귀여워 보인다. 그러나 실제 인간 외모의 99%를 닮은 로봇이 등장하면 사람들은 부족한 1%에 주목한다. 어색한 표정과 활기 없는 피부 등에 관심이 집중되면서, 정교한 로봇이 ‘살아 있는 시신’처럼 보이게 된다는 것.

일종의 패러독스가 발생하는 것이다. 인간 외모를 닮을수록 로봇이 일으키는 호감도가 상승하다가 어느 지점에서 호감이 급전직하하는 현상이 벌어지는데, 이를 두고 마사히로 모리는 “설명하기 힘든 추락 Uncanny Valley” 현상이라고 부른다.

일본의 여자 안드로이드 리플리 Q-1이나 우리나라 개발된 에버원이 환호 뿐 아니라 미묘한 거부감을 일으키는 것도 그런 맥락에서 설명할 수 있을 것이다.

클리브 톰슨은 게임 캐릭터에서 마찬가지라고 지적했다. 찰리 브라운과 같은 엉성한(?) 캐릭터를 보면 우리의 두뇌는 부족한 부분을 채워 귀여운 아이로 상상하고 사랑을 쏟지만, 실제 인간을 닮은 정교한 캐릭터를 대하면 설명하기 힘든 거부감을 느끼게 된다는 것. 그 대표적인 사례가 바로 ‘파이널판타지’와 '헤비 레인'이다.

실물을 닮은 탄환과 나비와 별 등 '물건'은 감동을 일으킨다. 그러나 인간은 인간 자신을 쏙 빼 닮은 로봇이나 CG 캐릭터에 대해서는 거부감 내지 두려움을 갖는 존재이다.

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Posted by 손지현

[지디넷코리아] 애플의 ‘아이폰’과 구글의 운영체제(OS) ‘안드로이드’의 탄생 목적은 모두 모바일 인터넷 기능을 확대하려는 점에서 비슷할지 모르지만, 양자의 배경에 있는 철학은 기술적 측면에서 볼 때 대칭점에 서있다고 말할 수 있을 만큼 차이가 난다.

그 차이는 우선 21일 구글이 오픈소스 SW플래폼인 안드로이드의 '소스코드'를 공개하면서 드러났다. 하지만 한층 더 현저한 차이는 이날 외부 프로그래머의 5개 안드로이드 패치가 승인되었다는 사실일 것이다.

구글 오픈소스팀에 소속된 제프 베일리 연구원은 구글 블로그에서 “스타트 시점에서 작은 사건이지만, 코드 공개 불과 4 시간 반만에 최초의 패치를 구글 주도하의 오픈핸드셋얼라이언스(OHA: Open Handset Alliance)그룹이 아닌 연구자들로부터 받았다”며 “오픈소스화한 것이 올바른 선택인 것을 재차 실감했다”고 말했다.

오픈소스 프로젝트의 멤버는 외부 협력자들의 지원을 자랑으로 생각한다. 그 지원은 패치라는 형태 뿐만 아니라 끊임없이 변화하는 공개버전에 대한 개발자들의 상세한 버그 리포트와 피드백도 의미한다.

물론 애플도 오픈소스와 관계가 있다. 예를 들면 맥(Mac)과 아이폰 양쪽 모두에 사용되고 있는 사파리(Safari)브라우저는 오픈소스 프로젝트인 ‘웹키트(Webkit)를 통해 구축되었다. 구글은 이 같은 기술을 PC용 크롬(Chrome)브라우저와 안드로이드에 탑재한 브라우저에 사용하고 있다.

그러나 애플의 아이폰은 외부자를 사실상 배제(shutout)한 제품이라 말할 수 있다.

미국에서 애플의 아이폰용 소프트웨어 사이트인 애플 '앱스토어(App Store)'의 인기는 변함 없이 높다. 하지만 규제가 없는 구글의 자기관리형 다운로드 사이트인 '안드로이드 마켓(Android Market)'과 비교하면, 애플의 접근방식은 ‘벽에 둘러싸인 마당'이라고 할 수 있다.

구글은 안드로이드를 공개시에 소프트웨어 개발 킷(SDK)을 발표해, 휴대전화용 애플리케이션 개발을 독려한 것에 비해 애플은 한참 뒤에 SDK를 내놓았다. 게다가 애플은 최근까지 비밀보관 유지계약(NDA)으로 개발자들이 프로그래밍 정보를 공유하는 것 조차도 할 수 없도록 했다.

가장 현저한 차이점은 아마 최초의 안드로이드 탑재 휴대폰 ‘T-Mobile G1’에 USB 디버그 모드가 마련돼 프로그래머가 내부 동작을 확인할 수 있도록 한 점일 것이다.

Stephen Shankland(CNET News)=정리, 이설영 기자


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Posted by 손지현





①엔씨소프트 게임‘리니지’를 통해 만난 남녀의 결혼식에서 게임 운영자가 축가를 부르고 있다. ②엠게임의 무협액션게임‘열혈강호’에서는 가끔 게임 속 가상 결혼식이 열린다. ③넥슨 게임‘마비노기’를 즐기는 이용자들이 한 곳에 모여서 학교놀이를 하고 있다.

리니지 게임 통해 커플 탄생 사이버머니로 아이 도와줘

온라인 게임의 커뮤니티(모임)가 처음으로 주목 받은 것은 97년 넥슨의 온라인모험성장게임(MMOR PG)인 '바람의 나라'다. 게임 커뮤니티에서 만난 남녀 게이머가 실제로 결혼하는 일이 생긴 것이다. 당시는 온라인 채팅을 통한 남녀간 만남을 다룬 영화 '접속'이 인기를 끌 때다. 영화에서나 있을 법한 일이 온라인 게임에서 현실로 나타난 것이다.

온라인 게임 첫 부부가 탄생한 지 벌써 11년. 온라인 게임은 단순히 몬스터(괴물)를 때리고 퀘스트(임무)를 푸는 오락을 넘어, 커뮤니티로 발전해 왔다. 게임 속에서는 결혼식과 추도식, 음악회가 끊이지 않고 열린다.

게임 속에서 만나 결혼하는 풍속도

온라인 게임에는 10~20대 젊은 남녀가 모인다. 게임에 익숙한 남자 게이머가 신출내기 여자 게이머에게 아이템도 선물하고 게임하는 법도 가르친다. 혼자 상대하기 버거운 몬스터를 함께 공격하기도 하고 쉬면서 대화도 나눈다. 서로 마음에 들면 오프라인 모임에서 만나기도 한다. 정확한 통계는 없지만 지금까지 온라인 게임에서 만나 결혼한 커플이 100쌍은 넘을 것으로 게임업계는 추정하고 있다.

지난해 충남 논산에서 올려진 한 결혼식에서는 엔씨소프트의 온라인 게임 '리니지'의 운영자가 사회를 봤다. 리니지 게임을 통해 만난 예비 신랑·신부들이 자신들의 만남을 만들어준 '리니지'에 사회를 부탁한 것이다.

엠게임의 '영웅 온라인'은 현실에서 경제적인 한계로 결혼식을 올리지 못한 커플을 위해 게임 속에서 특별한 결혼 식장을 만들어 온라인 결혼식을 올려주기도 했다.

현실 세계와는 상관없는 사이버 커플, 부부도 많다.

엠넷미디어의 '클럽데이 온라인'은 온라인 결혼 시스템을 제공하는데 가상 부부를 경험한 인원이 이용자의 절반에 이를 정도다. 게임 포털 피망이 서비스하는 뮤직 레이싱게임 '알투비트'는 게임 속에서 탄생한 커플이 2만 5000여 쌍에 달한다.

동료 게이머를 위해 추모식 열어

2005년 12월 부천에 사는 30대 여성이 출산 후유증으로 중환자실에 옮겨졌다. 그는 '리니지'에서 '칼리차크'라는 이름으로 활동하는 게이머였다. AB형 혈액이 없어 생명이 위태로운 '칼리차크'를 도운 것은 게임이다. 그의 소식이 전해지자, 같은 혈맹(게임 속에서 동맹을 맺은 게이머 그룹)에 소속된 '전설류'라는 게이머가 병원으로 달려와 자신의 피를 나눠줬다.

예당온라인의 '오디션'에서는 작년 말 게임에서 사용하는 사이버머니 '덴'을 기부하는 모금 행사가 열렸다. 모금한 사이버머니는 현실의 화폐 2000만원으로 바뀌어 난치병 어린이를 도왔다. 게임 속 인간관계가 현실에서도 고스란히 반영되는 것이다.

매력적인 온라인 커뮤니티

애초 게임 개발업체들은 이런 게임 커뮤니티를 의도적으로 만든 것은 아니었다.

게이머들이 스스로 만들어낸, 그들만의 문화이자 인간 관계인 것이다. 게임 개발 업체들은 '재미'만을 주려고 노력했지만 게이머들은 '인간 관계'라는 새로운 영역을 구축한 것이다. 초창기 우리나라 온라인 게임들이 콘텐츠의 부족에도 불구하고 이용자들을 계속 붙잡을 수 있었던 것도 유저들의 자발적인 커뮤니티 문화 덕분이라는 게 전문가들의 지적이다.

최근에는 이런 커뮤니티의 매력을 적극적으로 게임에 도입하려는 시도가 늘고 있다.

대표적인 게임이 넥슨의 '마비노기'다. 독특한 '연주 시스템'을 활용해 여러 이용자가 함께 곡을 만들고 연주회를 갖는다. 또한 모닥불을 피우고 불꽃 놀이를 하기도 한다. 이용자들이 모이는 시간을 맞춰 각자의 캐릭터를 뽐내는 패션쇼나 연극제가 진행되기도 한다.

넥슨의 최현우 팀장은 "이런 커뮤니티 활동은 게임 본연의 즐거움과 연관되는 레벨 업이나 퀘스트와 전혀 관계가 없다"며 "그렇지만 이용자들은 이런 활동을 통해 온라인에서 새로운 인간관계를 만들어가고 있다"고 말했다.

[디스이즈게임 오재원 기자 makisi@thisisgame.com]

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Posted by 손지현



[동아닷컴]

최근 출시되고 있는 모바일 게임들은 대부분 용량이 1메가(1024KB)를 넘어간다. 휴대용 게임기 닌텐도DS(Daul Screen)나 PSP(플레이스테이션포터블)에 익숙해진 게이머들의 눈높이를 맞추기 위해 개발사들이 그래픽 퀄리티를 급격하게 높인 결과다.

지난달 출시된 게임빌의 '제노니아'도 1600KB였고, '훼미리마트타이쿤'도 1500KB으로 1메가를 가뿐히 넘겼다.

'메이플스토리 도적편'도 1500KB, 그리고 최근 큰 인기를 얻고 있는 '영웅서기3'도 2메가에 가까운 용량을 자랑하고 있다. 물론 늘어난 용량 만큼 스토리도 탄탄해지고 플레이 타임도 길어졌다.

이렇게 모바일 게임의 퀄리티가 높아지는 것이야 게이머들에게 좋은 일이지만, 용량이 커지면 그만큼 가격이 비싸지는 것이 문제다. 모바일 게임의 비용은 크게 정보이용료와 데이터통화료 두 개로 나뉘어 지는데, 정보이용료는 개발사에게 돌아가는 것으로 현재는 거의 3천원으로 균일화 되어 있다. 반면 데이터 통화료(1KB당 3.5원 : SKT 기준)는 모바일 게임을 다운로드 받을 때 드는 데이터 통신비로, 게임의 용량이 커지면 커질수록 더 많이 부과가 되게 된다.

과거에는 모바일 게임의 용량이 300KB 정도, 많아도 600KB를 넘지 않았지만, 현재는 거의 2메가(2048KB)에 육박하는 게임들 까지 나오고 있다. 데이터 통화료의 부담이 최대 10배까지 커졌다는 것. 이러한 부담을 줄이기 위해 이동통신사들도 다양한 요금제를 내놓고 있어, 꼼꼼히 요금제를 살펴보고 모바일 게임을 다운로드 받으면 돈을 아낄 수 있다.

모바일 게임을 다운로드 받을 때 데이터 통화료로부터 자유로워지는 가장 좋은 방법은 SK텔레콤이나 KTF 등에서 시행하고 있는 데이터 프리 요금제를 신청하는 것이다.

SK텔레콤은 월정액으로 만원만 내면 데이터 통화료를 10만원 어치까지 쓸 수 있는 '데이터 퍼펙트 정액제'를 운영하고 있다. 이 요금제를 신청하면 데이터 통화료가 10만원까지 나와도 상관없다.

또 만약 10만원 이상 데이터 통화료를 사용하고자 하면 무제한 요금제인 '데이터 세이프' 요금제를 선택하면 된다. 이 요금제는 월정액 상품으로 2만6천원이다.

또 데이터 통화료가 많이 드는 네트워크 게임의 경우 '삼국지 카드무쌍'OZ천국의기사단'이노티아연대기'가 월정액 2천원으로 무제한 이용할 수 있도록 운영되고 있으며, 'SD게임대전'은 월정액 3천원으로, 'EOS시즌 3'는 정보료만 월정액 : 2천원, 데이터통화료가 월정액 4천원으로 운영되고 있다.

KTF는 월정액으로 5천원을 내면 데이터 통화료를 2만원 어치까지 쓸 수 있는 'SHOW 범국민 데이터 요금제'를 운용하고 있다. 데이터 통화료가 2만원을 넘으면 넘는 부분은 75% 할인율이 적용되며 아무리 많이 써도 비용은 2만8천원을 넘지 않는다. 또 만원을 내면 한 달 동안 5만원 상당의 무선 인터넷을 사용하고 초과되면 자동적으로 무선 인터넷이 끊기는 'SHOW 데이터 상한요금'을 운영 중이어서 취향대로 선택할 수 있다.

또 KTF는 단 하루만 데이터 통화료가 무제한인 'SHOW 데이프리' 요금제도 운영한다. 이 요금제는 하루 2천원만 내면 당일은 데이터 통화료가 무제한이 되는 것이기 때문에 다운받을 만한 모바일 게임을 점찍어봤다가 3~4개씩 몰아서 받아두면 훨씬 비용을 줄일 수 있다.

네트워크 게임의 경우 '삼국쟁패2'가 4천900원 버전과 9천900원 버전 두 개의 요금제를 운영 중이니 참고하자.

게임빌의 김주영 기획팀장은 "앞으로 출시될 모바일 게임들 역시 퀄리티 문제로 용량이 계속 늘어날 것으로 전망된다"라며 "게임을 많이 즐기는 게이머라면 이통사나 게임사에서 제공하는 할인 정보를 최대한 이용하는 것이 저렴하게 모바일 게임을 즐길 수 있는 길이 될 것"이라고 말했다.

조학동 기자 igelau@gamedonga.co.kr

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Posted by 손지현
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