'˚‥강의blog&동영상/‥웹2.0 강의'에 해당되는 글 13건

  1. 2007/06/11 14: 모바일 웹2.0 (1)
  2. 2007/05/24 13: Attention Economy (1)
  3. 2007/05/24 12: 웹2.0과 미디어 (4)
  4. 2007/05/14 웹2.0과 비지니스
  5. 2007/05/13 Social Computing
  6. 2007/04/29 KBS 인터넷 UCC전략
  7. 2007/04/28 사업계획서발표
  8. 2007/04/26 Long tail
  9. 2007/04/25 검색2.0 (1)
  10. 2007/04/12 저작권법과 CCL (2)

안녕하세요. 오늘도 여러분께 훌륭한 강의를 선사해 드리고자 애쓰고 있는 조교 3호입니다. 날씨가 너무 더워서 오늘 점심은 냉모밀 국수를 먹고서, 마침 이대 근처에 온겸 학내 까페에서 이 글을 작성하고 있습니다. 와아. 역시나 이대 아가씨들은 한결같이 다들 아리따우셔서 가슴이 콩닥콩닥합니다. 여러분들도 오늘의 훌륭한 강의를 기대하며 콩닥콩닥 가슴이 뛰셨으면 합니다만, 어떠신가요. 호호호.

흥분해서 인삿말이 길었군요. 자자. 오늘도 연사님 소개로 본격적인 시작을 해봅시다. 오늘의 연사님은 한국전자통신연구원(ETRI)의 전종홍 연구원님이십니다. 오랜 시간 동안 많은 관련 리서치들을 수행하셨기에 흥미로운 통계 자료들을 풍부하게 보여주시며, 모바일 웹2.0이란 어떤 것인가, 또 앞으로 어떤 가능성들을 가지고 있는가에 대해서 좋은 강연을 해주셨습니다.

첫번째로 알려드리고자 제가 뽑은 내용은, 2.0의 시대가 도래한 현재의 몇가지 현상들 소개 및 웹기술 진화방향의 간략한 요약입니다.



telco 2.0, RFID 2.0, security 2.0 등등 web2.0의 변화와 함께 다양한 2.0 용어들이 생겨났다 합니다. 이러한 용어들이 등장함에 따라서 2.0이라는 것이 하나의 거대한 트렌드가 되어버렸죠. 이러한 트렌드가 생기기까지, 웹2.0이 보편화되기 전에는 어떤 기술의 발전들이 있었던가요. 1989년 웹에 대한 아이디어가 처음으로 제안된 이후, 표준안이 확립되고, 유선에서의 웹기술들이 폭발적으로 확산, 99년부터는 wireless domain에서의 웹기술도 확산이 되기 시작하였으며, 2005,6년부터는 유무선이 통합되고 합쳐진 응용들도 등장하고 있다 합니다. 큰 갈래를 보자면 HTML기반의 웹1.0 이후 XML을 거쳐 semantic web으로 가는 ontology-centuric approach가 있고, 웹에 기반한 서비스 연동 등 웹서비스 대부분을 포괄하는 data-centuric approach가 있으며, 최근의 web2.0 추세는 user-centuric approach라 할 수 있다는 것이죠.

둘째로, 모바일에서의 웹은 구체적으로 어떻게 변화해 왔는가에 대해서도 알아보도록 하죠.



WAP이 등장했을때 그 가능성들에 대한 기대치로 모바일계가 술렁거리다가, 이후 WAP 기술만으로 가능한 서비스 구현에의 한계에 부딪혀 잠잠해짐, 그리고 다시 I-mode의 등장과 함께 작은 붐이 일었었고, 컬러풀한 단말기들이 나오면서 이를 지원하기 위한 WAP2.0의 기술들이 적용되며 또 한 번의 붐이 일었었다 합니다. 최근에는 full web, 유무선을 함께 사용할 수 있는 웹환경이 가능해지고, 유무선 통합 서비스의 중요성이 부각되고 있다 하죠. 그러나 이것이 정답인가? 에 대해서는 아직 더 지켜봐야 한다고 합니다. 항상 시장 상황과는 거리가 먼, 너무 많은 장미빛 환상만을 심어주는 예측들이 많았었다고 하니까요. 그 실례로, 현재 많은 사람들이 많은 모바일 단말을 가지고 있고, 그 중의 80%이상이 모바일에서 바로 웹을 사용할 수 있는 환경을 갖추고 있음에도 불구하고 모바일을 통해 웹을 이용하는 평균 시간은 5분이 채 안된다고 합니다. 인터넷이 가능한데도 불구하고 왜 사용하지 않는 걸까요?

자자. 그래서 다음은 모바일웹 서비스의 이용이 부진한 이유, 그 문제점들을 살펴보도록 하겠습니다.



여러분들도 항상 느끼고 있는 문제점들일 거라 생각합니다. input의 어려움, user interface의 문제가 역시 가장 크죠. URL을 입력하기가 대단히 어렵고, PC에서 마우스를 사용하듯이 쉽게 브라우징을 하기도 어렵습니다. 뿐만 아니라 비용도 비싸고 속도도 느리고 스크린 사이즈도 작아서 답답합니다. 그 뿐입니까. 대용량 컨텐츠도 처리하지 못하고 컨텐츠의 호환성, 표준의 문제도 있다고 합니다. 모바일 value chain에 있는 사람들 각각의 입장에 따라서 생기는 문제점들도 무수히 많고, 그러한 모든 문제들이 결국은 사용자들에게 돌아옵니다. 불편하고 요금은 비싸고 컨텐츠는 부족하고. 그래서 대부분의 사람들은 모바일 웹이 나쁘다고 느끼게 된다는 겁니다. 참 안타까운 시장 현실이죠.

그럼에도 불구하고 일본의 성공적인 사례를 본다면 모바일 웹의 미래가 그렇게 어둡지만도 않다는 것을 알 수 있습니다. 오히려 유망하고 창창하다고 봐야 더 맞겠죠.



일본에는 유통사 아래 운영되는 공식 사이트가 있고, 유통사의 관리 밖에 있는 비공식 사이트가 있습니다. 비공식 사이트들이 늘어나면서, 물론 공식 사이트에 대한 접속은 줄어들었으나 전체 산업의 측면에서는 시장 규모가 커진 것은 물론, 공식 사이트의 개수도 같이 늘고 있는 추세이며, 공식 사이트와 비공식 사이트 사이의 역할 분담도 적절히 되어 서로간의 갈등 상황도 없고, 유해성 컨텐츠들도 오히려 줄고 있다 합니다. 국내 모바일의 웹 비지니스 모델은 walled garden 형태로 되어 있어, 더이상의 발전도 수익 창출도 불가능한 것처럼 보이기도 하는데, 이를 일본처럼 open garden 모델로 바꾼다면 전체 시장을 키울 수 있고, 특히 packet 정액제를 동시에 확산시킨다면 full browsing이나 모바일에서의 비공식 사이트들에 대한 접속도 늘리고, 컨텐츠에 대한 유무선 연동도 확산시킬 수 있을 것이라는 예측을 충분히 할 수 있겠죠.  

자, 그럼 이제 일본의 경우와 같이, 혹은 그보다 더 성공적인 변화를 국내에서도 일으켜낼 수 있게끔 뒷받침해줄 기술적 발전 양상에 대해서 알아보도록 할까요. 모바일 웹은 1.0에서 2.0으로 옮겨가면서 어떤 변화를 겪고 있고, 앞으로 더 겪게 되는지 살펴봅시다.



network가 고속으로, 유무선이 연동되는 XML기반의 컨텐츠 환경으로, open garden의 통합된 모델로, ubiquitous browsing, tagging을 연계한 방식의 브라우징 방법으로, 분산인증 방식으로, 다양한 link와 2D 바코드 인식의 접속으로, 등등. 그래서 결국 브라우징 전용의 웹이라기 보다는, 모바일 웹도 유선 웹처럼 플랫폼이 될 것이라는 전망입니다.

마지막으로 위와 같은 기술적 발전과 변화로 모바일 웹은 얼마나 많은 새로운 가능성들을 보여줄 수 있을지에 대해서 말씀드리고자 합니다. 연사님께서 key0번부터 13번까지 정리를 해주셨는데요, 내용이 너무 방대하기에 가장 현실적으로 대중화시키기에 적합한 full browser에 대한 이야기만 자세히 알려드리고 나머지는 요약본만 보여드리고자 합니다.





요즘은 모바일에만 잘 정제된 정보가 있는 것도 아니고, 개인의 모든 정보들은 대부분 유선에 있죠. 그래서 갈수록 유선에 있는 컨텐츠에 접근하고자 하는 욕구는 점점 커지고 있습니다. 그런 의미에서 풀브라우저가 나오게 된 것이죠. 그러나 앞서 말씀드린 바, 모바일 웹에 관련된 여러가지 사용 문제점들에서, 특히 한국같은 경우 더 큰 문제가 되는 것은 모든 컨텐츠들이 다 비표준 컨텐츠들이라는 점입니다. 그래서 거론되는 대책으로, 모바일 웹에 대한 표준화를 하자, 모바일 표준에 기반해서 모든 컨텐츠들을 제안하자 얘기가 나왔습니다. 단말 정보를 공유해서 단말에 맞게 컨텐츠들이 맞춤 제공될 수 있게끔 하면 컨텐츠의 중복 문제, 컨텐츠가 제대로 보이지 않는 문제 등이 상당 부분 해결될 것이라는 겁니다. 그래서 이렇게 최대한 잘 맞춰진 형태의 표준화를 만들어내어 컨텐츠 제작자들과 이용자들 모두가 편리하게 쓸 수 있도록 하자는 취지의 시도가 mobile OK라고 합니다.

이외에도 여러가지 변화와 성장의 가능성이 있다는 것을 아주 간략하게나마 알 수 있었습니다. 어떠신가요? 모바일 미래의 가능성들이 희망차게 보이십니까? 호호호. 저는 워낙 핸드폰으로는 전화와 문자만 보낸다는 주의의 사람이라서 그런지, 사실 이 시장이 당장 뛰어들만큼 매력적인 시장이라는 생각은 좀처럼 들지 않습니다. 걸어가다보면 적어도 10분 간격으로는 눈에 띄는 것이 PC방인데, 순간적인 인터넷 사용 욕구를 잠시 내리누르는 대가를 지불하는 것쯤으로 큰 모니터와 편리한 자판을 쓸 수 있다면 그것이 백배는 낫지 않은가, 뭐 이런 생각인 것이죠. 사용자로서의 개인적인 소견은 이렇습니다만, 아무튼 이렇게 주욱 끝까지 다 강연을 듣고 나니 "모바일 웹2.0이란 모바일 + 웹2.0이 아니라 기존 모바일 웹환경에 대한 기술적, 비지니스적인 재발견을 통해 새로운 모바일 2.0의 웹환경을 만들어내는 것"이라는 결론 말씀이 한결 마음에 와닿습니다. 그렇죠? 호호.

이렇게 마지막 강연 정리도 끝이 났습니다. 와아. 이정도면 유종의 미를 잘 거둔 건가 모르겠네요. 좋은 강연 해주신 연사님께 감사드리며, 부족한 강연 정리 끝까지 읽어주신 여러분들께도 심심한 감사의 말씀 올리옵나이다.
이올린에 북마크하기(0) 이올린에 추천하기(0)

'˚‥강의blog&동영상 > ‥웹2.0 강의' 카테고리의 다른 글

14: 모바일 웹2.0  (1) 2007/06/11
13: Attention Economy  (1) 2007/05/24
12: 웹2.0과 미디어  (4) 2007/05/24
웹2.0과 비지니스  (0) 2007/05/14
Social Computing  (0) 2007/05/13
KBS 인터넷 UCC전략  (0) 2007/04/29
Posted by kaistbiz
안녕하세요 오늘은 김태우님을 모시고 Attention Economy라는 주제로 블로그를 꾸며 보겠습니다. 그동안 많이 다루어 왔던 많은 web2.0관련 주제가 전문적인 지식을 요구로 하는 강의였다면 오늘의 강의는 보다 쉽고 재미있는 내용으로 가득 차있으니 기대하셔도 좋을 듯 십습니다. 또한 지금까지 강사님들 중에서 가장 젊으셔서, 보다 젊은이들의 관점에서 접근해 볼수 있는 강의가 되었습니다.

오늘의 강의를 맡으신 김태우 님을 소개시켜 드리겠습니다. 김태우님은 이미 twlog.net이라는 태우's log로 이미 많은 사람들에게 알려져있는 유명한 블로거이십니다. Cornell Univ.에서 Computer Science과정으로 학,석사 과정을 마치셨으며 탄탄한 이론적인 기본기를 보유하고 계십니다. 삼성 SDS에서 올해까지 근무를 하셨으며, 현재에는 전문블로거로서 활동하기 위해서 프리랜서 선언을 하셨습니다.

오늘의 강사님께서 먼저 자신의 블로그를 통한 활동들을 소개해 주셨습니다. 그중에서 가장 인상깊은web2.0 여행을 기획하셔서 web2.0컨퍼런스를 방문하신 과정을 동영상으로 꾸며봤습니다.

강사님은 4월에 있었던 Web2.0Expo를 참여하기 위해서 계획을 하고 계셨습니다. 그동안 블로그를 통해서 web2.0의 리더 역할을 하고 계셨기 때문에, blogger로서 시민여론의 힘을 테스트 하고자 web2.0여행을 기획해서 후원을 받게 되셨습니다. 여러 네티즌들의 도움을 받아서 미국에 있는 여러 분들을 만날수 있었다고 하십니다. 또한 교통 또는 숙식에 관한 부분을 현지에 계신 분들의 도움으로 경비를 많이 줄일 수있었다고 하십니다. 마지막으로 나머지 부분은 후원금을 받아서 전 여행비용을 사적인 비용을 들이지 않고 해결할 수 있었습니다.

김태우님은 web2.0여행을 통해서 만나기 힘든 유명한 Long Tail의 저자 크리스 엘젤슨, flkr창업자, twitter의 창업자, MySQL경영자 등을 만나 뵙고 오셨습니다. 기자들도 뵙기 힘든 이런분들을 Blogger의 신분으로 뵐수 있었던 것은 전문적인 지식으로 무장한 블로거들과의 대화를 통해서 그들도 역시 얻는 것이 있다고 생각하기 때문이라고 하셨습니다.

오늘의 강의 주제인 Attention Economy로 돌아가보겠습니다.
먼저 Attention에 대해서 강사님께서 다음과 같이 정의를 해주십니다.

주목(attention)을 경제적인 자원의 개념에서 접근을 합니다. 앞으로는 보다 개인이 중심이 되는 세상이 다가오고 있습니다. 기존에는 개인이 조직을 뛰어넘는 관계가 스포츠스타 또는 영화배우 정도만 가능했었다면 앞으로는 점점더 많은 사람들에게 그 기회가 돌아갈 것입니다. 이러한 개인이 경제활동에 점점더 중심이 되어가면서 주목을 끄는 것이 중요해질 것입니다. 여기에서 말하는 주목은 순간적으로 관심이 가는 상태, 즉 감각적인 반응을 뜻합니다.

주목은 점점더 경제적인 가치를 가지게 될 것입니다.

인터넷 문화를 통해서 주목에 대한 댓가를 주목의 형태로 원하는 것을 쉽게 찾아 볼수 있습니다. 예를 들어서 인기 블로거들 간의 링크를 이어주는 것을 통해서 볼 수 있습니다. 주목이 점점더 가치있어짐에 따라서 사람들은 자신의 다른 자원들을 희생하면서 주목을 받고자 노력을 합니다. 몸짱이 되기 위해서 운동을 하든지 시간을 소비해서 블로그를 쓰거나 하는 형태가 그 예입니다. 이러한 노력을 하는 이유는 주목을 받으면 다른 종류의 자원이 선물로 따라오기 때문입니다. 인기 연예인들이 CF를 찍는다든지 아니면 인기 블로거나 온라인스타들이 여러받는 혜택들이 바로 그것입니다. 그래서 경영적인 관점에서 볼때 주목을 잘 관리하도록 도와주는 자들은 주목을 받을 것이라는 것을 쉽게 예측할 수 있습니다. 왜냐하면 많은 자극으로부터 내 주목을 잘 관리하는 것은 한정된 자원을 관리하는 것과 같은 의미를 지니기 때문입니다.

주목경제에서 중요한 특성으로 투명성을 들수 있습니다.

인터넷세상에서 사람들은 보다 쉽게 커뮤니케이션을 할수 있게 되었습니다. 의사소통을 보다 잘하기 위해서 필요한 여러가지 특성들이 점점더 중요하게 되었는데 그중에 하나가 투명성입니다. 투명성이란 우리에게 가리워진 일종의 막을 뚫고 내부를 훤히 들여다 볼수 있는 것을 의미합니다. Wild 매거진에서도 언급했듯이 앞으로는 See-Through CEO의 역할이 점점더 중요해 질 것입니다. 정보를 공개안하고 숨기고자 하면, 인터넷을 통해서 이미 많은 정보를 가지고 있는 prosumer들에게 결국 버림받게 될것입니다. 실제적으로 많은 정보를 공개하여 그동안의 폭리를 취하던 거래 단계를 종식시킨 서비스들의 약진은 이러한 모습을 잘 보여주고 있습니다.

또다른 특성으로 단순성을 볼수 있습니다.

Apple과 Google 브랜드 가치가 세계에서 1,2위를 번갈아 달리는 이유를 단순성에서 찾을수 있습니다. 물론 기본적으로 자체의 기술과 성능이 뛰어난 서비스를 하는 것도 중요한 역할을 하지만, 소비자들이 가장 쉽게 이 브랜드를 떠올리는 것은 이 회사들의 단순성에서 찾아 볼수 있습니다. 앞으로 점점더 복잡한 사회가 다가올수록 소비자들은 모든 정보를 다 소비할 수 없기 때문에 보다 단순한 것을 요구합니다. 이렇게 자신의 회사의 전문적인 서비스를 단순하게 소비자에게 기억시키는 것은 회사의 정체성과도 연관이 있습니다. 결국 단순성을 추구하지 않고 다양한 서비스로의 확장은 잘못하면 차별성을 잃어버리는 결과를 토래 할수도 있습니다.

그밖에 주목경제의 중요한 특성으로 개방성, 협업, 소규모 등을 생각할 수 있겠습니다.
 
 강의 마지막에 강사님께서 "참된 주목은 사람간의 신뢰에서 얻어질 수 있다."고 하셨습니다. 주목을 통해서 비지니스를 하는 것도 중요하지만 진정한 주목은 신뢰관계를 통해서 굳건히 그 지위를 유지할 수 있을 것입니다.

주목이 점점더 가치를 가지게 되는 세상이 다가 오고 있습니다. 주목의 가치를 보다 잘 알고, 주목경제의 특성을 잘 이해한다면 많은 비지니스 기회를 얻을 수 있을 것이라고 생각합니다.
이올린에 북마크하기(0) 이올린에 추천하기(0)

'˚‥강의blog&동영상 > ‥웹2.0 강의' 카테고리의 다른 글

14: 모바일 웹2.0  (1) 2007/06/11
13: Attention Economy  (1) 2007/05/24
12: 웹2.0과 미디어  (4) 2007/05/24
웹2.0과 비지니스  (0) 2007/05/14
Social Computing  (0) 2007/05/13
KBS 인터넷 UCC전략  (0) 2007/04/29
Posted by kaistbiz

안녕하세요. 실로 오랫만입니다. 웹2.0에 대해서 전혀 알지 못하는 상태로 조교 입문한지 어언 석달째. 그동안 뭐 얼마나 많이 알았다고 벌써 웹2.0이라하면 지겨워지기 시작한 끈기없는 조교 3호입니다. 털썩. 이미 많은 흥미를 잃어버려서 도무지 강의를 정리하고자 하는 열정이랄지, 의욕이랄지, 동기 부여랄지 전혀 잘 되지 않고 있는 실정입니다만, 끝까지 맡은 바 책임을 다해야 한다는 강박적 의무감으로 일단 키보드에 손을 얹었습니다. 어흑. 그리하야 초반 글들에 비해서 허술하게 정리될 수도 있는 점 양해 바랍니다.  

우선 언제나처럼 오늘의 연사님 소개부터 드리도록 하겠습니다. 오늘 웹2.0과 미디어에 관련하여 "웹2.0환경과 인터넷미디어의 새로운 운영원리"에 대해서 건국대학교 신문방송학과의 황용석 교수님께서 강연을 해주셨습니다.

먼저, 역사 속에서 기술과 문화가 시대에 따라서 어떻게 변화해 왔는가 그 변화의 추이를 살펴보도록 하겠고요. 현재 기술과 문화, 둘 중의 어떤 것이 우위에 있는지 구분하기 힘든 형태의 융합 단계, 즉 웹2.0이라는 인터넷 환경 속에서 형성된 구두 커뮤니케이션 구조란 어떠한 것인가에 대해서 알아보도록 하겠습니다.

 


잘 들으셨습니까? 고대, 중세에는 기술이란 문화의 아주 작은 일부에 불과했지만 근대에 기술이 발전하게 되면서 문화와 기술은 대등한 정도의 비중을 차이하며 둘 사이의 결합 빈도도 높아지게 되었다 하죠. 그리고 현대에 들어서면서 엄청난 기술 발전과 새로운 기술들의 폭증으로 기술이 문화를 압도하고 있습니다만, 웹2.0이라는 현재의 트렌드 안에서 확실히 기술과 문화의 균형점으로 점차 나아가고 있는 것이 아닌가, 하는 미래의 예측이 있었습니다.

그리고 웹2.0 안에서 새롭게 이루어지는 개별적인 담론들의 자발적인 형성, 독립적인 문화 컨텐츠들의 창조와 끊임없는 변형, 재창조의 과정 등은 상호작용적인 구두 커뮤니케이션으로의 회귀이자 동시에, 수많은 협업적 네트워크 컨텐츠가 동시다발적으로 끊임없이 발전해 나가게끔 하는 매개체로서의 웹 자체의 발전 양상도 보여준다 할 수 있겠습니다.  

두번째로는 이전 동영상 끝부분에서 언급되었던 우물가 얘기부터 다시 시작해서, 웹의 특성이 변화해온 양상에 대해 좀 더 들려드릴까 합니다.



전통적인 우물이라는 것은 지역 사회에 존재하는 network node들 중의 하나라 할 수 있습니다. 우물가에서 이루어졌던 다양한 행위들을 고려하자면, 웹의 등장이라는 것은 우물터와 같은 곳이 전자적으로 새롭게 변형된 것이라 볼 수 있겠죠. 이런 우물터 개념 속에서 바라보자면, 초창기의 웹은 하나의 node를 좀 더 크고 인기있는 우물가로 만드는 것이 초유의 관심사였던 것에 반해, 웹2.0 시대가 되면서 node 자체보다 우물들 간의 link의 중요성이 점점 더 커지게 되었습니다. 말하자면, 웹 안에서 링크들을 통해 비인과적인 연계성들이 늘어나면서 발생한, 엉뚱하고 전혀 예상치 못했던 효과들이 오히려 더 새롭고 재밌는 가치들을 창출하게 되는 일들이 속출하고 있다는 것이죠.

세번째로는 웹2.0이 기술의 발전뿐만 아니라 어떤 사회적 현상, 사회적 메카니즘을 기반으로 형성되었는가에 대해서 말씀드리고자 합니다.



단순히 웹2.0이 기술의 발전이나 플랫폼의 진화에 의해서 나타난 결과가 아니라 자아지향적인 표출주의, 수동적인 정보 습득 단계를 넘어선 직접 경험에 의한 정서적 만족감의 추구, 인과성이 아니라 인위성의 시대가 도래함에 따라서 자연스럽게 일어나게 된 큰 사회적 변화, 거대한 트렌드라는 이야기였습니다.

그러고보니 저는 독립적인 블로그는 제대로 사용하고 있지 않지만 작은 커뮤니티에서 개인 보드를 운영하며 제 일상이나 여러가지 생각들을 끄적거리는 것을 즐겨하고 있습니다. 그저 정보를 받아들이기만 하는 것이 아니라, 대단한 것은 아니더라도 나만의 정보를 재창조하는 즐거움과 지인들과의 인터랙션, 감정적인 만족감 등이 지속적으로 보드를 유지하는 동기 부여가 되고 있는 것을 보면 저도 어쩔 수 없이 사회적 대세 속에 같이 묻어가는 지극히 보통사람인가 봅니다. 허허허. 같은 맥락에서, 강연을 보고 듣고 정리를 하는 이 일도, 이제는 주제 자체에 대한 흥미를 상당 부분 잃어버렸건만은, 여전히 제 언어로 하나의 글을 작성하는 것이기에 그럭저럭 재미나나 봅니다. 호홋.

네번째는 웹2.0 안에서 일어나고 있는 문화적인 변환, 전환들에 대해서 좀 더 알아보고자 합니다. 이는 문화적인 변화이기도 하면서 동시에 network의 결합 원리로서 작용하는 세가지 큰 특징들입니다.



위에서 말씀드린 사회적이고 문화적 측면에서의 트렌드와 다소 겹치는 부분이 있습니다만, 워낙 중요한 사항이다보니 어디를 살펴봐도 드러나는 특징일 따름인 게죠. 호호. 첫번째 특징은 과거에는 동의하는 문화, 규범에 복종하는 문화였으나, 이제는 이의를 제기하고 개방적 사고를 하는 문화로 전환이 되어서, 이질적인 문화를 배척하는 것이 아니라 상호 결합시키는 조합주의적인 사고가 일반화되었다는 것입니다. 둘째는 이성에서 감성 중심의 시대로 넘어가면서 high tech에서 high touch로, 감성 중심의 커뮤니케이션과 감성적인 만족감을 높이는 방향으로 계속 나아가고 있다는 점입니다. 세번째는 이해 관계가 상황에 따라서 다변적으로 변화해감에 따라, 순간적인 응집성은 강화되고 대신 특정 서비스나 비지니스 모델에 대한 충성도는 떨어지고 있다는 것입니다. 현재, 혹은 미래의 비지니스맨이라면 이렇게 새로운 이용자들의 결집 구조를 이해하는 것이 필요하겠죠.

끝으로 좋은 질문들 중에서 제가 가장 흥미로웠던 질의응답 부분을 담아보았습니다. 많은 사회학자들, 혹은 미래를 예측하는 다른 많은 사람들이 흔히 말하듯, 종이 신문은 조만간 정말 사라지는 것인가? 에 대한 내용입니다.



흥미로우셨습니까? 이로써 오늘 강연 정리를 마치고자 합니다. 아, 강의 정리를 시작하면서 미리 양해를 구했던 것처럼, 사실 정리를 잘 해낼 자신이란 것은 정말로 없었습니다. 그럼에도 불구하고 또 하느님이 보우하사 황용석 연사님께서 너무 말씀을 잘 해주셔서 참으로 다행이었습니다. 정리는 미흡하지만, 그에 대한 보상적 대책으로서 동영상을 좀 더 길게 편집해서 넣었더니 그것만으로도 일단 그닥 나빠 보이지는 않는군요. 허허허허. 좋은 강연 내용, 너무나 말씀 잘 해주신 황용석 교수님께 감사드립니다. 그럼 다음 강연 정리에서 또 뵙도록 하겠습니다.
이올린에 북마크하기(0) 이올린에 추천하기(0)

'˚‥강의blog&동영상 > ‥웹2.0 강의' 카테고리의 다른 글

14: 모바일 웹2.0  (1) 2007/06/11
13: Attention Economy  (1) 2007/05/24
12: 웹2.0과 미디어  (4) 2007/05/24
웹2.0과 비지니스  (0) 2007/05/14
Social Computing  (0) 2007/05/13
KBS 인터넷 UCC전략  (0) 2007/04/29
Posted by kaistbiz

그 동안 잘 지내셨습니까? 갑자기 여름이 되어서 적응이 잘 안되고 있는 조교 3호입니다. web2.0 session1이 마무리되고 두번째 session, mobile web 2.0수업 정리는 또 처음인지라 가슴이 두근거리는군요. 호호호.

오늘의 강의는 (주)더블트랙의 박수만 대표님께서 웹2.0과 비지니스에 대해서 보다 현실적이고 실질적인 이야기들을 해주셨습니다. 현재 me2day의 운영자로서 me2day라는 서비스 웹사이트가 어떤 것이며, 어떻게 만들어지게 되었는가, 웹2.0을 비지니스적 관점에서 어떻게 접근하는 것이 성공적인 수익모델을 만드는 가장 효과적인 방법인가 등에 대해서 말씀해 주셨습니다.

먼저 me2day 서비스는 어떠한 것인가에 대해서 알아보도록 하죠. 혹시 me2day 서비스를 이용해 보셨습니까? 아니면 me2day copy 서비스인 playtalk은요? 다 처음 듣는 생소한 서비스명이라면 잘 들어보시길~ 대단히 흥미롭고 매력적인 서비스입니다. 호홋. 바로 사용하고 싶어지실지도 몰라요.



me2day는 쉽고 짧고 빠른 커뮤니케이션을 지향한다 합니다. 글을 쓰는 사람의 입장에서는 150자 이내의 짧은 텍스트 컨텐츠를 올릴 수 있는데, 이는 글 작성하는 상태와 보여지는 상태의 구분이 없이 글을 읽으면서 바로 글을 올릴 수 있는 간편한 방식으로 되어 있습니다. 글을 읽는 사람들의 입장에서는 짧은 댓글들을 달거나 me2버튼을 눌러서 다른 사람들이 쓴 글에 공감하거나 찬성할 수도 있습니다. 컨텐츠는 단순하지만 사용자들로 하여금 최대한 활용할 수 있게끔 하는 방법의 일환으로서, 핸드폰 sms를 통해서 짧은 글을 올린다거나 다른 사람들의 댓글을 다시 문자 서비스로 받아볼 수 있게 하기, 웹 메신저를 통해 글을 올리기 등 간단하고 편리한 사용에 중점을 둔 사용방식들도 도입되어 있습니다.

이러한 me2day 서비스는 어떻게 만들어질 수 있었을까요? 박수만 대표님이 말씀하시는 주요한 세 가지 정책에 대해서 같이 알아보도록 하겠습니다.  



37signals라는 회사 사람들이 쓴 'getting real'이라는 책에서는 회사를 운영하는 방식에 대해 설명하고 있습니다. 이는 기본적으로 디자이너 한 명, 개발자 한 명, 이 두 사람을 잘 이어줄 수 있는 기획자 한 명, 이렇게 3명의 사람들에게 version 1.0이 나올 때까지는 누구도 전혀 개입하지 않도록 해야 한다고 말합니다. 많은 회사에서 재밌는 서비스가 나오기 쉽지 않은 것이, 너무 많은 중간 의사 결정 과정들이 있어서, 그러한 중간 개입들을 거치다보면 기존의 톡톡 튀는 재밌는 아이디어들은 저 밑에 사라져 버리게 되는 점이라 하므로, 이러한 실패의 위험 요소를 애초에 배제하고 시작을 하자는 것이죠.

저는 제품 디자이너로 일을 하긴 했었지만, 대기업 인하우스 디자인계의 모습도 이와 크게 다르지는 않아서 이 부분에서 굉장히 많이 공감을 했었습니다. 제품 하나가 양산이 되기까지 무수한 품평이 이루어지고, 품평 가운데 정작 담당 디자이너의 최초 의지와는 별개로 그저 중간 의사 결정자들의 개인적이고 상식적인 수준의 needs들이 추가되거나 디자인 전체 컨셉이 일반적으로 바뀌게 되는 등, 처음 디자인 했었던 재밌고 새로운 요소들은 어느새 사라져 버리고 기존 제품들과 비슷비슷한 별 볼일 없는 무언가로 점차 변모하게 되는 일이 비일비재했었습니다. 아아. 실로 안타까운 현실이죠. 제 생각엔 대기업 제품 디자인도 이렇게 작게 시작해서 끝까지 개발해보도록 하는 것이 더 재밌고 새로운 제품을 소비자들에게 제공해주기 위한 최선책이 아닐까, 하는 생각이 듭니다.

제 얘기가 너무 길었군요. 아무튼 나머지 두 가지는, 기술적인 면에서 rudy on rails라는 플랫폼을 사용했다 하였고요, open id를 도입하여 새로운 가능성의 문을 열었다 하였습니다. 특히 open id의 개념은 앞으로 me2day와 같은 atomic한 사이트들이 더 많이, 더 다양하게 생성될 경우, 사용자들이 일일히 가입 절차를 밟고 아이디를 만들어야만 하는 불편함을 없애줍니다. 뿐만 아니라 egloos 같은 경우에는 개개인의 블로그 주소를 오픈 아이디로 쓸 수 있도록 해주고 있어서, 이와 같은 시도는 자신의 블로그 URL에 대한 충성도를 높여주고, 결과적으로 사용자들로 하여금 다른 블로그로 쉽게 이동하지 못하게끔 합니다.

위와 같은 3가지 기본 정책들 중에서 가장 중요한 것은 첫 번째 말씀드렸던 designer, developer, sweeper(중간 연결자, 기획자)의 긴밀한 협업입니다. 이에 대해서 좀 더 자세히 들어보도록 하겠습니다.  



이전에는 디자이너가 interface design을 완료하고 개발자에게 넘기면 개발자가 그것을 받아서 붙이는 정도의 역할을 하고 있었습니다. 그러나 요즘은 그 경계가 모호해지고 넓어지고 있는 것이 추세라 합니다. 지금은 웹의 한 페이지 안에서 여러가지 액션들이 동시 다발적으로 일어나게 되므로, 디자이너와 개발자가 얼마만큼 개입해야 할 것인가의 구분이 없이 서로 똘똘 뭉치지 않으면 이런 서비스들이 나오기 힘들다는 것이죠. 그럼에도 불구하고, 요즘도 여전히 waterfall방식(기획자가 기획해서 넘기고, 디자이너가 디자인해서 넘기고, 개발자가 개발하고)을 고수하는 기업들은 많습니다. 이러한 체계 안에서는 같은 일을 처음부터 끝까지 계속 반복해야 하기 때문에 수정 하나를 하기도 힘들고, 따라서 일하는 사람들의 생각도 수정에 대한 두려움만 큰 것이 사실입니다. 성공적으로 새로운 웹서비스를 시작하기 위해서는, 기존의 waterfall 구조 자체를 바꿔서 일의 수월성을 높이고, 개발의 핵심이 되는 세 사람(디자이너, 개발자, 기획자)이 가장 효과적이고 효율적으로 협업할 수 있도록 해야만 한다는 것이겠지요.

이 핵심적 세 사람 중에서도 훌륭한 디자이너에 대한 설명을 좀 더 드릴까 합니다. 제품은 웹서비스와 그다지 가깝다고는 볼 수 없는 영역이기는 하지만, 제품과 같은 경우, 요즘은 워낙 비슷한 기능을 하는 다양한 상품들이 많다보니 소비자들의 구매를 결정짓는 가장 큰 요인이 되는 것은 그다지 크지 않은, 디자인의 작은 차이입니다. 웹비지니스에서도 마찬가지로, 좋은 디자인이 굉장히 중요한 성공의 척도라는 것은 말할 필요도 없습니다. 그래서 좋은 디자이너를 넘어서서 훌륭한 디자이너란 과연 어떠해야 하는가에 대해서 조금만 더 자세히 알려드리고자 합니다.  



통상적으로 웹디자이너들 중에서 좋은 디자이너라 하는 사람들은 주로 화면 전체 레이아웃과 구성을 예쁘게 만드는 일을 합니다. 그러나 화면만 예쁘게 만드는 디자이너는 무수히 많고, 이제는 웹사이트 안에서 매크로 디자인(전체 레이아웃)보다 마이크로 디자인(디테일한 요소)의 중요성이 점점 더 커지고 있습니다. 그래서 페이지 안에 있는 디테일한 그래픽 요소들이 개별적으로 사용성을 증진시킬 수 있는 효과적인 매개체가 될 수 있도록 하거나, 텍스트를 단순한 컨텐츠로 여기는 것이 아니라 최대한 가독성을 높이고 정보의 중요도 차이를 한 눈에 파악할 수 있도록 하며, UI요소로서의 역할까지 할 수 있도록 만드는 훌륭한 디자이너가 필요하게 된 것입니다.

마지막으로 새로운 웹서비스를 시작하고자 하는 사람들을 위한 몇 가지 주요한 조언들에 대해서 정리를 하고 마치고자 합니다.
 


첫째, 팀웍을 이루는 몇 사람들이 어떤 사람이냐가 중요합니다. 자본금이 있고, 경영 능력이 있다는 사실만으로는 웹서비스 회사를 시작하기가 어렵다고 합니다. 오히려 웹서비스가 발전하고 변화해가는 판도를 잘 알고 있거나, 기술 관련 지식이 풍부하거나, 경쟁력 있는 디자인을 할 수 있는 사람이 나머지 부족한 부분들을 보충해서 시작하는 것이 더 쉽습니다. 그래서 기왕이면 작게 시작하고, 한 마디로 전체 서비스를 설명할 수 있는 명확한 특징을 갖도록, 즉, 기존 서비스들과 명확히 차별화되는 무언가를 만드는 것이 좋겠지요.

둘째, closed beta 서비스를 시행할 시에 사용자들만 볼 수 있도록 할 것이냐, 아니면 다른 모든 사람들도 다 볼 수 있도록 할 것이냐, 하는 점에 대해서 좀 더 고민할 필요가 있습니다. 명료한 하나의 기능을 수행하는 simple한 형태의 서비스와 같은 경우에는 copy를 하기에도 쉬우므로, 폐쇄형과 개방형의 선택에 있어서 보다 신중한 고려가 선행되어야 합니다.

마지막으로, 외국 트렌드의 벤치마킹 등 요즘의 추세, 대세를 따라가고자 하는 시도는 그다지 바람직하지 않은 것으로 보인다 합니다. 결국 뒤따라는 것 밖에는 안 되니까요. 멀리서 찾기 보다는, 내가 지금 관심을 갖고 있고, 적을 두고 있는 바로 거기에 기회가 있는 것은 아닐까, 하는 말씀이 있었습니다.

이로써 오늘 강연 정리를 마치도록 하겠습니다. 현재 진행중인 사업 경험을 바탕으로 어떻게 하면 새로운 web2.0 서비스를 효율적이고 성공적으로 시작하고 추진할 수 있을 것인가에 대해서 강연해 주신 박수만 대표님께 감사드립니다.

이올린에 북마크하기(0) 이올린에 추천하기(0)

'˚‥강의blog&동영상 > ‥웹2.0 강의' 카테고리의 다른 글

13: Attention Economy  (1) 2007/05/24
12: 웹2.0과 미디어  (4) 2007/05/24
웹2.0과 비지니스  (0) 2007/05/14
Social Computing  (0) 2007/05/13
KBS 인터넷 UCC전략  (0) 2007/04/29
사업계획서발표  (0) 2007/04/28
Posted by kaistbiz
안녕하세요 11번째 강의로 찾아뵙게 되었습니다. 오늘은 Social Computing에 대해서 한상기 강사님의 진행으로 강의를 들어보도록하겠습니다. web2.0에서 실질적으로 표현된 하나의 모습인 Social Computing에 대해서 자세히 알아보고, 구체적인 사례들을 살펴 보도록 하겠습니다.

먼저 한상기 강사님을 소개스켜드리겠습니다. 한상기 강사님은 현재 Opinity AP의 대표로 재직 중이시며, KAIST문화기술대학원에서 교수님으로 재직중이십니다. KAIST에서 Computer Science분야에서 AI관련 연구를 하셔서 박사학위를 받으셨습니다. 다음과 삼성전자등에서 여러 사업을 추진하셨으며 현재는 revu service를 기획하고 계십니다.

먼저 Social Computing에 대해서 알아보겠습니다.

Wiki에서는 Social Computing을 간단히 social sofrtware라고 설명을 하고 있습니다. 그러나 최근에 "First research"라는 컨설팅 회사에서 발간한 social computing report를 중심으로 다시 살펴보면 보다 구체적인 의미를 접근해 볼수 있습니다. 현재 사회에서 서로를 이어주는 기기들이 증가하게 되고 각종 IT 서비스가 공급됨에 따라서 전반적인 기업환경 변화를 초래하게 된 것을 총칭하는 것이 Social Computing이라고 할 수 있을 것입니다. 이런한 Social Computing에서 주목할 만한 특징은 의사 결정에 있어서 기존의 권력을 가지고 있던 기관에 의한 영향력이 감소하고, 보다 개개인의 영향력이 증가했다는 점입니다. 특히 기업의 의사결정 체계는  decenturalization, democracy, bottom-up과정을 통해서 커다란 변화를 겪게 됩니다. 이러한 Social Computing은 web2.0기술을 기반으로 존재하게 되는 총체적인 사회적 변화를 일컫는 말입니다.


그렇다면, Social Computing의 tenet은 무엇일까요?

Social Computing은 Bottom-up 방식을 지향합니다. 많은 사람의 참여를 통한 innovation이 보다 효율적이며 풀기 어려운 문제를 해결할 수 있기 때문입니다. 예를 들어 자신이 플지 못한 어려운 문제를 전세계에 공개를 해서 기업  내부와 외부 인력 모두 사용하는 문제해결방법으로 접근하는 것입니다. 또한 가치는 더 이상 ownership이 아니라 experience가 되었습니다. communucation이 중요해짐에따라 소유하고 있는 것보다 체험을 통해서 그 가치를 인정받기 시작햇습니다. Google의 검색결과를 만족하는 많은 사람들이 다시 Google 서비스를 사용하는 것을 보면 알수 있죠. 마지막으로 권력이 기존의 기관에서 communitiy로 넘어가게 되었습니다. 이미 이러한 community의 중요성을 인지한 몇몇 사람들은 community2.0이라는 이름으로 conference를 만들고 활동을 하고 있습니다.


Social Sofrware의 Building Block을 구체적으로 뜯어보겠습니다.

Identity라는 개념은 시스템 사용자를 어떻게 인식할 것인지를 의미합니다. id로 관리해오던 사용자 관리가 현재는 open id의 개념까지 확대되고 있습니다. 다음에 Presence는 user의 현재 상태를 말합니다. 흔히들 메신저에 나타난 상대방의 상태를 표현해주는 서비스를 생각하시면 쉽게 접근하실수 있을 것입니다. 특히 이 개념은 현재의 user가 다른 상황에 있는 것처럼 보이고 싶은 서비스와 맞물려서 앞으로 상당한 innovation이 있으리라고 예상이 됩니다. Relationship은 user간의 관계를 뜻합니다. 문화권마다 세대마다 서로가 다른형태의 관계를 맺고 있는 것을 볼수 있을 것입니다. Conversation은 user간의 의소사통을 말합니다. Group관심사가 같은 사람들의 집단을 말합니다. 이렇게 다양한 user들이 활동을 하다보면 각각은 Reputation을 가기게 될 것입니다. 이것은 Online과 Offline의 특성을 이어주는 역할을 할수도 있으며, 때때로 사람들은 역으로 이 reputation을 이용할 수도 있을 것입니다. 끝으로 Sharing은 정보의 공유를 의미 합니다.


다양한 Social Computing 서비스중에서, Social Search Type들을 분류해보도록 하겠습니다.

Bookmark를 공유하는 서비스를 통해서 user의 관심사와 앞으로의 행동을 유추할 수 있을 것입니다. MS의 pulp서비스를 기획자는 자신의 지도학생이 자신이 del.ico.us에 등록한 사이트들을 보고 자신의 여행지를 예측한 것을 보고 영감을 얻었다고 합니다. 기존의 Collaborative directory를 통한 정보제공 서비스는 대표적인 예로 여러 portal사이트가 있을 것입니다. 그리고 Tag를 통한 검색을 하는 Taggregator 서비스가 있습니다. 보다 집중적을 search를 하는

Social Network Search는 또 다른 의미를 가지고 있습니다. 내가 관심있는 몇개의 site부터 검색한다든지, 나와 관련있는 사람의 검색범위에서 내가 원하는 것을 찾는다고 할 때 유용한 서비스입니다. 마지막으로 Social Q&A 는 보다 주관적인 검색 서비스로 네이버의 지식인 서비스를 예로 들 수 있을 것입니다.


이러한 Social Search의 장단점은 무엇을까요?

장점으로는 Spam link의 impact를 줄이며, 내가 원하는 정보와 검색 결과의 relevance증가하게 됩니다. 보다 신뢰할 수 있는 사람을 통한 검색이 이루어지므로 leaverage가 발생하게 됩니다. 사람들의 공통된 이슈에 접근하게 되어 보다 최근의 정보를 얻을 수 있습니다.

 

단점으로는 Long tail지원이 어려워지게 됩니다. 보다 공통된 관심사에 치중하게 되면 다양성을 놓칠수 밖에 없습니다. 모호한 단어로 Tagging이 이루어진 경우 검색의 문제가 발생할 수 있습니다. 또한 user들이 직접적인 이득이 없을때에는 참여가 소극적이 되기 쉽습니다. 아마추어에 의한 비전문성 스패밍이 발생합니다. 예를 들어 알바생을 통한 클릭과 링크 생성이 그것입니다.
 


여기에서 Social ranking이 중요한 이유는 사람들의 검색결과를 접하는 부분은 극히 일부분이기 때문입니다. 자신들이 검색한 결과를 나열해 놓는다면 중요하거나 앞에 나열 몇개의 site만 조회해 볼 뿐 나머지 지역에는 관심을 가지지 않습니다. 이른바 검색의 Golden triangle이 존재하기 때문입니다.


 Social computing은 web2.0과 맞물려서 중요한 이슈입니다. 오늘강의는 Social Computing의 중요한 특징과 요소들을 살펴보고, 이러한 social computing서비스의 장단점을 살펴 보았습니다. Communication이 점점 더 중요한 세상이 다가오고 있습니다. 의사소통을 보다 효율적으로 하기 위해서 Social Computing의 개념은 앞으로 중요한 역할을 할 것이라고 여겨집니다.

이올린에 북마크하기(0) 이올린에 추천하기(0)

'˚‥강의blog&동영상 > ‥웹2.0 강의' 카테고리의 다른 글

12: 웹2.0과 미디어  (4) 2007/05/24
웹2.0과 비지니스  (0) 2007/05/14
Social Computing  (0) 2007/05/13
KBS 인터넷 UCC전략  (0) 2007/04/29
사업계획서발표  (0) 2007/04/28
Long tail  (0) 2007/04/26
Posted by kaistbiz

안녕하세요 3번째 강의 시간입니다.

이번강의 주제는 최근 인터넷에서 뜨거운 화두인 UCC에 대해서 강사님으 모시고 이야기를 들어 보겠습니다. 특히 오늘 강의를 맡아주시는 김장호 강사님은 기존미디어매체에서 인터넷 사업을 맡고 계시는 분이시라서, UCC가 기존의 방송과 어떻게 연관을 가지고 있는지 이야기를 풀어주셨습니다.

먼저 오늘의 강의를 맡은신 장호 강사님을 소개해 드리겠습니다. 현재 KBS 인터넷 사업 1장을 맡고 계시며, KBS i에서 여러 프로젝트를 수행하고 계십니다. 강사님께서 참여하신 주요 프로젝트는 Y2K 정보시스템 부문 해결프로젝트 (한국방송공사), 방송원가관리시스템 구축 (한국방송공사), ERP 프로젝트 감리 (한국방송공사, 정통부), 프로세스 개선 프로젝트 (한국방송공사), 인터넷 라디오 콩 프로젝트 (KBS인터넷) 등이 있습니다.

먼저 KBS i의 사업영역을 알아 보겠습니다.


먼저 KBS i의 사업영역은 크게 6가지로 나눌수 있습니다. 여섯가지는 콘텐츠 유통사업, 인터넷 사업, 모바일사업, 방송부가사업, 콘텐츠 제작사업, 기타사업 입니다. 콘텐츠 유통 사업은 한류 붐을 타고 기존의 제작 컨텐츠를 국내외 유통하는 업무를 말합니다. 인터넷 사업은 off-line의 KBS 웹에이전시 뿐만 아니라 광고 영역을 포함합니다. 모바일 사업은 기존의 컨탠츠를 모바일 플랫폼 특성에 맞추어 제공하는 서비스이며, 방송부가 사업은 프로모센과 라이센싱으 포함함니다. 마지막으로 콘텐츠 제작 사업에는 예를 들어 드라마 메이킹 필름 같은 자체 컨탠츠를 제작하고 있으며, 나머지는 기타 사업에 포함됩니다.

특히  i3사의 매출의 VOD사업이 큰 비중을 차지 하고 있으며, KBS i의 경우에는 모바일과 해외 B2B부문에서 다른 경쟁사보다 높은 매출 비율을 가지고 있음을 그래프를 통해서 확인할 수 있습니다.

 여성 web user분들은 한번쯤 드라마 다시보기 서비스를 이용해보신 분들이 많으실텐데요. Killer contents인 드라마 VOD는 방송매체들의 web biz에서 핵심적인 역할을 하고 있습니다. 컨텐츠를 직접 생산하고 보유하는 방송국에서는 재미있는 드라마를 확보하는 것이 biz와 직결된다는 것이 보이는군요.

인터넷 사용이 보편화되면서 미디어환경의 변화하고 있습니다.

미디어 시장에서 케이블 시청가구 수가 증가하고 있으며 그에 따라 케이블 사업자들이 시장에서 약진을 보이고 있습니다. 또한 통신 사업자들이 점차 방송에 진입하여 점점 경쟁이 치열해 지고 있습니다. 이렇게 외부 환경이 더욱 치열해진 반면에, 내부적으로는 광고가 점점더 감소하고 제작비는 꾸준히 상승하고 있습니다. 또한 디지털 방송으로 전환 됨에 따라서 막대한 예산도 필요로 하게 되었습니다.

 막강한 파워를 자랑하던 TV의 영향력은 상당히 줄어 들었습니다. 다양한 경쟁자들의 출연 덕분이죠. 많은 정보를 얻고 있는 Web 역시 TV의 경쟁 상대일 것입니다. 자 우리를 돌아봅시다. 우리들이 공중파 TV를 보는 시간은 상당히 줄었습니다. 대신 관심있는 케이블 체널이나 web등을 통한 정보접촉 시간은 상대적으로 늘어 났습니다. 우리의 관심이 멀어진 만큼 TV의 영향력은 약해지고 있습니다.

미디어 수용자 태도가 보다 적극적으로 변화하기 시작했습니다.

시청자 참여가 더욱 증가하기 시작했으며,  KBS에서는 방송법 개정에 따라 시청자 참여 프로그램을 의무적으로 할당해서 방영하고 있습니다. 이것은 UCC와 같은 맥락에서, 점차 기존의 수동적으로 받아 들이기만 했던 시청자들이, 보다 적극적으로 사회의 어젠다가 될만한 주제들을 제작해서 참여하는 형태로 변화하고 있음을 보여주는 것입니다.
 UCC가 어느 날 하늘에서 뚝 떨어진 것이 아니죠. 이미 기존의 매체들을 통해서도 자신의 생각을 표현하려는 꾸준한 시도가 있었다는 것입니다. Web에서는 이것이 보다 쉬워졌다는 것, 그리고 또 쉽게 퍼트릴 수 있다는 것입니다. 즉 보다 많은 사람들에게 그런 기회를 주었던 것입니다. 재미있는 동영상을 올리면 금방 web에서 스타가 되기도 하고, 또 많은 사람들의 관심어린 댓글을 접할 수 있게 되었죠. 이러한 일들이 우리 주변에서도 '가능'하게 된 겁니다.


또한 제작자의 권력이 점차 분권화 되고 있습니다.

기존의 제작자가 가지고 있던 막강한 제작 권력이스타, 매니지먼트사, 제작사, 방송사로 나뉘어지고 있습니다. 특히 메니지먼트사들은 군소의 기획사등을 통합해서 커다란 경제 주체로 참여학고 있는데, 큰 집단을 형성하여 큰 권력을 행사하고 있습니다.


방송사의 주된 killer content인 드라마의 경우에는 특히 외주 제작 비율이 높습니다. KBS의 경우에는 91.5%,  MBC는 59.2%, SBS는 82.1%를 외부에서 제작하고 있습니다. 방소사의 주수입이 되는 드라마의 무한 경쟁 시장적인 면이 그대로 반영된 모습이라고 볼수 있겠습니다.

 드라마 내용이 뻔하다고요? 아니 비슷하다는 이야기가 더 맞지 않을까요? 인기있는 드라마를 제작하는 업체는 방송국을 가리지 않고 드라마 제작에 뛰어들게 되었습니다. 이제는 우리가 어떤 드라마를 보느냐가 앞으로 어떤 드라마가 나오느냐도 결정하게 되었다는 겁니다.


점차  올드 미디어의 영향력이 감소하는 가운데, 새로운 미디어의 힘은 점차 증가 하고 있습니다.그렇다면 UCC가 증가함에 따라 기존 미디어들은 어떻게 대응하고 있을까요?

UCC에서 순수 사용자 제작 컨탠츠의 비율은 16%에 불과 합니다.(출처:저작권심의조정위원회) 즉, 기존의 영상물등을 편집하거나 짜집기한 것들이 대부분을 차지하고 있습니다. 미디어 환경이 변함에 따라서 사람들은 대부분의 컨텐츠들을 동영상으로 많이 접하고 있습니다. 그로 인해, 동영상 UCC사이트들이 약진을 하고 있는 반면, TV시청율은 상대적으로 감소하고 있어서 기존의 미디어 업체들은 난관에 봉착해 있습니다. 현재는 KBS에서는 법적으로 대응하고 있으며 1,2차 경고장을 발송한 상태입니다.

 대부분의 드라마 또한 다양한 오락프로그램등에서 재미있는 영상들까지 보유하고 있는 공중파 방속국에서는 재미있는 콘탠츠를 만드는 것만큼 중요한 것이 자신들의 것을 지키는 것입니다. 동영상 복사와 편집이 쉬워지면서 이미 복사물은 web에 범람하고 있습니다. 이른바 '짜집기'영상들은 정말 쉽게 찾아 볼 수 있죠. 복사하는 자와 막으려는 자의 싸움은 치열한 경쟁 속에서 계속 가열될 것으로 보입니다.


미디어 환경에 변화에 적응하기 위해서 KBS측에서는 cross media production을 vision으로 나아가고 있습니다.

기존의 TV, 라디오, DMB, WEB에서 벗어나서 모든 미디어 체널을 넘나드는 컨탠츠 제작에 힘쓰고 있습니다. 기존의 드라마 의존도를 줄이고 UCC나 Semi Professional등의 참여를 통해서 다양한 컨텐츠를 제작하고자 하고 있습니다. 또한 체류시간 극대화시키고 유통구조를 다양화 시켜서 보다 수익과 연관이 되는 구조로 변환을 시켜서 비전을 현실화 시킵니다.  

마지막으로 KBS에서 선보인 "콩" 서비스를 설명해 주셨습니다.

'콩'은 인터넷 기반의 라디오 서비스로 시작한 플랫폼입니다. 수용자의 미디어 수용 형태를 분석해서 KBS에서는 이 서비스를 시작했으며, 기획의도에 맞게 성공을 거둔 서비스 입니다. 미디어의 수용 향태를 분석하는 것은 켄탠츠의 성패를 좌우하는 중요한 요인입니다. 예를 들어 모 드라마는 지상파에서 매우 낮은 시청률을 보였으나 VOD에서 상위 랭크되어서 제작비를 회수를 할 수가 있었는데, 이것은 미디어 수용의 분절화된 소비 패턴과 연관이 있다고 하겠습니다. 즉 수용자의 라이프 스타일을 고려하지 않은 미디어의 컨텐츠 공급은 성공을 하기 어렵습니다.

 심리학자의 고용도 고려하고 있다는 강사님의 이야기를 들어 보면, 고객의 수용형태 분석은 정말 중용한 요인인듯 합니다. '훌륭한 툴이 있으니 가져다 쓰세요'가 아니라 '당신이 필요로 하는 것을 제공하겠습니다.'가 현재 시장에 들어 맞는다는 것입니다. web biz는 커뮤니케이션이 가장 기본입니다. 고객의 요구를 파악하지 못하면 아무리 좋은 것이라도 쓸모 없겠죠.


강의 이후의 질의 응답시간에 나온 UCC 수익 모델에 관한 질문입니다.

현재 UCC에서 수익 모델은 광고라고 할 수 있습니다. 동영상 전후의 광고, 배너광고, PPL등의 간접광고, virtual 광고등이 그 예라고 할 수 있습니다. 여기에서 특히 virtual 광고는 원본 컨텐츠에는 들어 있지 않지만 가상의 이미지를 첨가해서 광고를 하는 방식으로 현재 기획 단계에 있으며 국내 업체에서 이미 기술을 보유한 곳이 있다고 합니다.

이번 강의는 UCC시장에서 미디어 업체의 전략에 대해서 살펴 보았습니다. 기존의 전통 미디어 시장이 점차 개방이되고 많은 user들이 제작자의 역할까지 하면서 미디어 환경이 변화하고 있습니다. 이러한 UCC의 시장에서 KBS i에서는 cross media production을 통해서 기존의 드라마 의존도를 줄이고 다양한 UCC컨탠츠들을 도입할 예정이라고 합니다. 또한 미디어 수용자의 측면을 고려하고 분석하는 것이 컨탠츠 전략에 성패의 가장 큰 요인임을 잊지 말아야 하겠습니다.

이올린에 북마크하기(0) 이올린에 추천하기(0)

'˚‥강의blog&동영상 > ‥웹2.0 강의' 카테고리의 다른 글

웹2.0과 비지니스  (0) 2007/05/14
Social Computing  (0) 2007/05/13
KBS 인터넷 UCC전략  (0) 2007/04/29
사업계획서발표  (0) 2007/04/28
Long tail  (0) 2007/04/26
검색2.0  (1) 2007/04/25
Posted by kaistbiz
안녕하세요. 정보미디어 특강 첫번째 모듈 마지막 시간입니다. 오늘은 그동안 강연을 통해서 들었던 많은 web2.0의 특성을 활용한 사업 제안서를 발표하는 날입니다. 많은 학생분들이 강연속에서 습득한 지식을 바탕으로 재미있는 사업 아이템들을 제안해 주셨는데요. 그중에서 몇개를 소개시켜드리겠습니다.



첫번째 발표자이신 박상용씨는 지식경영 시스템에 web2.0을 적용해보는 사례를 가지고 발표를 해주셨습니다.
 지식경영의 목표는 현장에서 살아숨쉬는 지식 자원을 극대화하고 사원들이 서로 공유하는데 목적이 있습니다. 즉 이러한 시스템을 통해서 사원들의 지식수준을 전체적으로 상향으로 끌어 올리는 것이 목적입니다. KM시스템이 운영되기 위해서는 많은 현장의 지식을을 시스템에 올리고 얼마나 많이 사용하는가가 매우 중요합니다.
 그러나 현장에서 지식경영(KM)시스템을 사용하는 사람들은 실질적으로 거의 없습니다. 대부분의 업로드된 지식들이 양만 많을 뿐, 쓸모 있는 것은 없기 때문입니다.
 이 문제점을 개선하기 위해서 web 2.0 마인드로 접근을 해보겠습니다. 먼저 사내 지식경영시스템을 자발적인 참여 시스템으로 바꾸는 것이 필요합니다. wiki같은 형태로 지식을 축적하게 된다면 보다 전문화되고 많은 사람의 지식을 공유할 수 있는 장이 될 수 있을 것입니다. 또한 중요한 지식들에는 랭킹과 태깅을 통해서 관리를 하고, 주요 관심분야들에 RSS 기법을 도입하게 된다면 보다 효율적인 관리가 가능할 것이라고 생각이 듭니다. 마지막으로 사내 블로그를 활성화 해서 이 문제점을 극복할수 있을 것입니다.
 

  두번째 발표자이신 유한웅씨는 이미지 검색에서 web 2.0방식의 도입을 제안하셨습니다.
 흔히들 컨텐츠는 잘알고 있는데 브랜드 네임이나 핵심 키워드를 몰라서 제품을 찾지 못했던 기억들이 있을 것입니다. 이러한 것들을 찾을 때 인간이 사용하는 다양한 패턴을 추출해서 이미지 검색에 도입을 하는 것이 새로운 접근 방식입니다.
 보통 인간이 이미지를 찾는 방법은 매우 감각적입니다. 이러한 감각적인 정보를 활요하는 패턴을 분석해서 사용자나 또는 기업이 기본 패텅을 등록해 놓으면 end user가 web상에서 찾기 매우 쉬울 것이라고 여겨집니다. 즉 개인들이 각자의 패턴을 등록하면 후에 다른 사용자가 비슷한 패턴으로 그 이미지를 찾는다면 보다 쉽게 해당 이미지를 찾을 수 있을 것입니다.
 biz모델로는 각종 search engine이나 portal에서 활용이 가능할 것으로 보이며 매우 실용적일 것이라고 생각이 듭니다.



 세번쨰 발표자이신 장승욱씨는 web 2.0이전과 이후의 비교를 통해서 전체적인 흐름을 정리해 주셨습니다.
 기본적으로 정보와 소통이 인터넷에서는 가장 중요한 요소입니다. 이 두 요소들은 서로 독립적으로 존재하는 것이 아니라 상호 보완적인 것으로 존재합니다. 이것은 기존의 pc 통신 시대 부터 존재 했던 것으로 web 2.0 시대로 접어들면서 본질적인 변화가 일어난 것이 아니라, 기술의 진보를 통해서 개선되어 가는 것을 볼 수 있습니다.
  앞으로 보다 정보와 소통을 개선하기 위해서 모바일 기술과 web비지니스를 접목시키는 방법으로 접근해 보았습니다. 단지 포탈에 주어진 화면에 사용자가 반응하는 것이 아니라, 사용자가 push해서 서로 반응을 이끌어 낼수 있도록, 유선의 biz와 모바일을 접목해서 사용자 단말기에 보다 개인화된 서비스를 제공하는 것을 의미합니다.

 

 네번째 발표자이신 장훈씨는 트랜드 연구를 하는데 있어서 web2.0방법의 접근 방법을 소개시켜 주셨습니다.
 저명한 트랜드 연구가 패이스 팝콘의 트랜드 분석 방법이 웹2.0의 방법과 상당히 유사한 점을 보이고 있습니다. 인터넷상에서 유저들은 정보를 창조하며 필요한 정보를 검색하고 분류해 놓습니다. 또한 이렇게 얻은 지식들을 자기 것으로 만들고 다시 재창조의 과정을 거칩니다.  
 FIL(Future Inteligence of Life)이라는 미래생활 사전 개발 프로 젝트에 이 개념을 적용해 볼 수 있습니다. 진행 순서는 다음과 같습니다. 먼저 시간축을 중심으로 미래의 모습을 적습니다. 이것을 다양한 사람들이 접해 보고 추가하고 변경을 시킵니다. 이렇게 얻어진 결과물을 tagging하고 거기에서 핵심 키워드를 뽑아냅니다. 이러한 과정을 반복하다 보면 새로운 미래생활을 분석하는데 유용하게 쓰일수 있을 것입니다.
 이 과정을 통해서 얻어진 새로운 미래 생활 트랜드는 신상품 개발, 새로운 놀이문화 등과 같은 biz모델에 연동되서 유용한 결과를 얻을 수 있을 것입니다.
 

 다섯번째 발표자이신 정주면씨는 CC(Creative Commons)의 개념을 좀더 확대해서 온라인 biz관점에서 발표해 주셨습니다.
 일반 web user들이 온라인 활동해 참여하는 이유는 각자의 benefit을 얻기 위해서 입니다. 이것은 satisfaction이 될수도 있고 money가 될수도 있습니다. 그러한 욕구를 충족시키기 위해서 CC의 개념에 좀더 범위를 확장 시켜서 접근해 보겠습니다.
 기존의  online user의 창작물은 자신이 직접 검색해서 찾아 보기 전까지는 얼마나 많은 사람들이 접근했는지 모르며 또한 어디에 사용되었는지, 누가 얼마나 바꾸었는지 등을 알 수가 없었습니다.
그러나 CC의 개념을 도입하고 그것의 사용출처를 tracing할수 있다면, 창작품의 창조자의 권리를 좀더 보호할 수 있을 것입니다. 이것을 통해서 원저작자의 명성을 널리 알리고 또한 biz를 통해서 그 권리의 이점을 누릴 수가 있을 것입니다.



 마지막 발표자이신 박천수씨는 del.icio.us의 역발상적인 접근으로 'notorious'라는 사업 아이템을 제안하셨습니다.
'del.icio.us'는 많은 사람들이 다시 가고 싶은 사이트들을 모아놓은 social bookmarking 서비스를 하는 웹사이트입니다. 그것과 반대로 'notorious'(가제)는 다시는 가고 싶지 않은 곳을 tagging해서 관리하는 사이트를 이르는 말입니다.
 흔히들 웹에서 '낚인다'는 표현을 씁니다. 우리가 찾고 싶은 정보가 아닌데 전혀 관련없는 정보
를 보여줄 때 흔히 이렇게 말을 하죠. '낚이는' 것을 꺼리는 web의 user들이 집단지성을 발휘하여 이러한 웹페이지들을 카테고리화 시켜서 공유합니다. 그러면 이 과정을 반복하면서 불필요한 낚이는 경우는 점점 줄어들 것입니다.
 물론 이것을 역으로 사용하는 사람들도 충분히 많겠죠. 어떠한 것들이 사람들을 잘 낚는지 알고 싶은 사람들도 충분히 많을 것이니까요. 또한 다른 사람에게 해를 주는 웹페이지가 자신에게는 흥미를 주는 사이트일 가능성도 충분히 있습니다.
 아직까지 이 웹페이지 주소는 $18.99이면 살수있다고 합니다. 충분히 가능한 사업아템입니다.


 오늘은 그동안의web2.0강의를 바탕으로 수강생들의 사업제안서 발표의 시간을 가져 보았습니다. 다양하고 재미있는 아이디어 들이 많이 나왔는데요. 이중에서 많은 것들이 실제 사업으로 이어진다면 정말 유익한 자리라고 생각합니다. 이번 강의를 통해서 다른 수강생들의 생각을 공유하는 기회가 되었으면 좋겠습니다. 그럼 두번째 모듈에서 찾아 뵙도록 하겠습니다. ^^
 
 
이올린에 북마크하기(0) 이올린에 추천하기(0)

'˚‥강의blog&동영상 > ‥웹2.0 강의' 카테고리의 다른 글

Social Computing  (0) 2007/05/13
KBS 인터넷 UCC전략  (0) 2007/04/29
사업계획서발표  (0) 2007/04/28
Long tail  (0) 2007/04/26
검색2.0  (1) 2007/04/25
저작권법과 CCL  (2) 2007/04/12
Posted by kaistbiz

안녕하세요 여섯번째 강의 시간입니다.

오늘은 "Long Tail"경제에 대해서 장효곤 강사님을 모시고 이야기를 들어보겠습니다. 웹2.0에서 강조하는 경제 구조가 바로 Long tail인데요. 다양성이 점점 중요해지는 앞으로의 사회구조에서 반드시 집고 넘어가야 할 개념이라고 생각합니다.

장효곤 강사님에 대해서 먼저 소개를 시켜드리겠습니다.  현재 이노무브그룹 대표를 맡고 계신 장효곤 대표님은 <롱테일 경제학>.<프로페셔녈의 원칙>등의 서적을 변역하셨습니다. 또한 <한국 기업의 롱테일 전략>이라는 책도 저술하셨으며, 'Long tail' 개념의 전문가라고 할 수 있겠습니다. 또한 과거에 A.T.Kerney Bain & Company 컨설턴트를 거치셨으며 CJ에서 재무/마케팅/신사업 관련 업무를 하셨습니다

장효곤 강사님께서 강의 서두에 롱테일을 설명하기 위해서 우리가 흔히 알고 있는'아마존' 인터넷 서점을 예로 들어 주셨습니다.



Borders, Barns & Noble이라는 미국의 대형 off-line서점들은 보통 지저에 10만점의 서적을 보유하고 있습니다. 그해 비해서 아마존은 370만권정도 서적을 보유하고 있죠. 이것은 온라인으로 이동하면서 다양성이 대폭 증가한 예라고 볼 수 있습니다.

그렇다면 off-line서점들은 왜 이렇게 많은 책을 보유하지 않을까요?

먼저 장소의 제약이 존재합니다. 물리적으로 그렇게 많은 책을 보유할 공간을 쉽게 찾기 힘들다는 것이죠. 또한 경제적인 인센티브가 없습니다. 대형서점들은 사람들이 많이 모이는 중심가에 위치하기 마련인데, 그렇게 많은 서적을 보유하다보면 비싼 땅값과 점원고용비를 지불해야 할 것입니다. 이것은 손해보는 장사가 될 수 있다는 것이죠

그런데 아마존은 서버 몇대 가져다 놓으면 공간이 확보됩니다. 땅값,점원은 물론 생각할 필요도 없지요.

보다 구체적으로 롱테일의 개념을 분석하기 위해서 frame work로 상품의 공급자와 상품의 종류를 나우어서 보았습니다.


하나의 공급자가 한가지 상품을 생산하는 시스템은 대량생산체제입니다. 우리가 많이 사용하는 공산품들이 이런 구조를 가지고 있습니다. 하나의 공급자가 다양한 상품을 생산하는 것을 Mass customization이라고 합니다. 스타벅스 등을 예로 들수 있는데요, 소비자의 다양한 욕구를 하나의 공급자가 채워주는 시스템입니다. 마지막으로 다양한 공급자가 한가지 상품을 생산하는 시스템이 롱테일과 연관이 있습니다. 'Mass niche'라고 강사님을 업급해 주셨는데, 과연 획일적인 소비와 유행에 많은 영향을 받는 한국 사회에서도 이러한 다양한 공급자의 생산 시스템이 적용될 수 있을까요?

롱테일 경제는 미래의 다양성 경제의 한모습입니다.


온라인 비지니스에서 가장 큰 성공을 이룬 분야 중에서 하나는 의류 쇼핑입니다.
컴퓨터, 가전 등은 온라인 시장에서 가격으로만 경쟁하는데 비해서, 의류는 가격이외의 다양성으로 승부를 하고 있습니다. 다양한 디자인과 사이즈로 충분히 가격이외의 경쟁력을 보여주고 있습니다. 이러한 다양성이야말로 미래 경제의 화두라고 할 수 있겠습니다.

그렇다면 이러한 long tail 현상은 온라인에만 국한된 현상일까요? 기존 산업에서도 튜닝의 형태로 그 모습을 드러내고 있습니다.

자신만의 물건을 가지고 싶은 사람들은 튜닝을 하게 됩니다. 예를 들면 자동차나 휴대폰 튜닝 등을 꼽을 수 있겠죠. 모 휴대폰업체는 다양한 색깔을 가지고 있는 헨드폰을 내놓았는데 이것은 튜닝의 성격을 반영한 기초단계라고 생각합니다. 아직 튜닝이 산업내에서 구체적으로 자리를 잡지는 못했지만, 소비자의 점차 다양한 요구가 많아지므로 기존의 기업들의 사고의 전환이 필요한 시점이 다가오고 있습니다.

또한 롱테일의 관점에서 블로거들의 문제점을 지적해 주셨습니다.


블로거들의 대부분이 IT업계에 종사하는 자 또는, 대중에게 글을 읽히고 싶은 자들입니다. 그렇지만 블로그의 독자들은 대부분이 이미 블로그를 운영하고 있는 사람들이라는 것이죠. 즉 일반 대중들은 그다지 많이 블로그의 글을 읽지 않는다는 사실입니다. 이러한 블로그 경계인의 블로그를 꺼려하는 이유는 블로그 읽기가 시간소비가 많이 되며, 블로그 구독을 규칙적으로 하기 힘들 뿐아니라, 블로그의 글의 품질이 떨어지고, 인터넷 이야기만 다룬 것들이 많아서라고 합니다. 문제점을 해결하기 위해서 보다 쉽게 블로그의 글을 읽기 위한 휴대용 디바이스, 블로그 리더의 개선, filtering을 통한 원하는 글 검색 기능, 보다 다양한 주제로 꾸며진 블로그가 필요하다고 말씀해 주셨습니다.

다음은 강의 이후 틈세시장 시장 전략에 대해서 q&a 시간에 나온 내용입니다.


많은 한국인들이 사용하는 대형 포털 사이트와 이통사의 지배권에서 벗어난 독립 사이트의 성공 사례를 말씀해 주셨습니다. 예를 들어, '장수네 엄마'라는 독립운영 사이트는 아들을 교육시며 쌓은 노하우를 전달하는 유료 사이트인데 상당수의 회원을 확보하고 유지하고 있다고 하셨습니다. 즉 여기에서 틈새는 업계리더가 관심을 가지는 분야가 아니라 보다 작은 시장에 포커스를 두는 것이 필요하다는 것을 의미합니다. 틈새 시장으로 진출해서 이미 굳건한 자리를 잡고 있는 업체들을 물리치는 것은 힘들 것입니다.


마지막으로 이노부브 그룹에서 창의적인 아이디어 도출 방법을 소개시켜 주셨습니다.

창의적인 조직 문화가 가장 중요한 아이디어 생성의 요인입니다.

아이디어를 기억하기 위해서는 메모를 하는 습관이 필요합니다. 순간순간 떠오르는 생각들을 기록해 놓지 않으면 다 사라져 버리기 때문입니다. 흔히들 생각하는 브레인 스토밍 방법은 아이디어를 떠올리는 방법이라기 보다는 아이디어를 튜닝하는 방법입니다. 아이디어를 떠올리기 힘들 때 이렇게 기록된 자기 데이터 베이스는 아주 중요한 역할을 합니다.

오늘은 롱테일 현상에 대해서 알아보았습니다. 다양성이 강조되는 미래의 사회에서 이러한 현상은 필연적이라고 생각합니다. 특히 web 2.0은 이것을 가능하게 해주는 중요한 매개체의 역할을 할 것이라고 생각합니다. 기존의 산업들도 '튜닝'사례와 같이 많은 변화를 격을 것으로 생각이듭니다. 블로그의 보편화, 독립사이트들의 성공은 다양성이 발현된 예라고 할 수 있겠습니다. 다양성이 중요하는 만큼 미래에는 무엇보다도 창의적인 아이디어 관리가 필요할 것입니다.

 
이올린에 북마크하기(0) 이올린에 추천하기(0)

'˚‥강의blog&동영상 > ‥웹2.0 강의' 카테고리의 다른 글

KBS 인터넷 UCC전략  (0) 2007/04/29
사업계획서발표  (0) 2007/04/28
Long tail  (0) 2007/04/26
검색2.0  (1) 2007/04/25
저작권법과 CCL  (2) 2007/04/12
미디어의 미래와 블로그  (2) 2007/04/12
Posted by kaistbiz

안녕하세요. 조교 3호입니다. 와아. 이제 드디어 web2.0 마지막 강연이로군요!!!! 감개무량할 따름입니다. 호호호. 마지막 수업을 해주신 분은 현 검색엔진마스터 대표이신 전병국 연사님이십니다. 전 라이코스 코리아 검색팀장이셨고, 모음과나눔 기술이사직에도 있으셨으며, 우송대학교 외래교수로서 검색 서비스 전략 컨설팅 및 검색엔진 관련 컨퍼런스 다수를 주최, 저서로는 Delete, 검색엔진 등록과 상위랭킹 전략이 있고, 구글스토리 감수도 하셨었다고 하네요. 와아. 구글스토리는 저도 대단히 흥미롭게 읽었었습니다. 마지막 수업에, 또 이렇게 대단히 훌륭하신 연사님께서 들려주시는 이야기를 정리할 수 있는 기회를 갖게 되어 참으로 기쁩니다. : )  

오늘의 연사님은 자칭 친절한 조교 3호보다 훨씬 더 친절하십니다. 오늘 해주실 이야기가 어떤 것들인가에 대해서부터 정리를 다 해주셨답니다. 어흑. 감사합니다. 그럼 오늘 강연은 어떤 이야기들로 구성이 될런지부터 살펴보도록 하지요.



보신 것처럼 오늘의 강연은 검색의 미래, web 2.0, 연사님이 보시는 검색과 web 2.0이라는 화두와의 밀접한 관계, 그리고 이 둘이 하나로 묶여서 이뤄낼 수 있는 검색의 미래에 관하여입니다.

검색의 미래에 대해서 알기 위해서는 우선 검색의 역사에 대해서 알아야 겠지요. 검색엔진 10년의 역사에 대해서 연사님 설명을 들어보도록 하겠습니다.



1994년에 야후가 등장하면서 전문가들이 잘 분류를 해주는 소위 전문가의 지능을 중심으로 움직이는 최초의 검색엔진이 있었으며, 이어 키워드들로 인터넷상에 있는 데이터들을 찾아내고자 했던 것들이 라이코스와 알타비스타였다고 하죠. 이 두 가지 방식이 나중에는 어정쩡하게 같이 공존하게 되었고, directory와 keyword search가 완전히 통합되기 시작한 것도 겨우 최근의 일입니다. 그러나 구글이 등장하면서 혁신적인 변화가 생겼습니다. 컴퓨터가 분석을 한다는 것은 기존과 마찬가지지만, 전문가들이 아니라 홈페이지를 만드는 웹마스터라는 일반인들의 링크들을 분석하여 그것을 토대로 인터넷에 순위를 매기는, 일명 page rank를 기반으로 한 검색엔진이 등장을 한 것입니다.

구글과 PageRank얘기가 나온 김에, 이 PageRank에 대해서 좀 더 자세히 알아보도록 합시다. 일단은 구글이 현재로서 최고의 기술을 바탕으로 최고의 검색시스템을 구축했다고 하니까요. 호홋.



PageRank는, link를 가중치가 매겨진 투표의 개념으로 생각하여 link가 많이 걸릴수록, 또 다른 사람들로부터 많은 link를 받은 누군가가 나를 link해줄수록 높은 순위를 매겨주는 방식이라고 합니다. 이것이 하나만 있으면 의미가 없지만, 집단적으로 모여지면 굉장히 큰 힘을 발휘하게 되죠. 물론, 이러한 방식은 구글만의 혁신적인 mechanism은 아니고, 기존에 논문을 평가하는 방식 등에서 선두적인 모델들을 찾을 수 있는 방식이라고는 합니다. 그렇더라도 웹이라는 대용량 서비스에는 최초로 적용했다는 측면에서, 구글은 아무튼 선두주자인 것이죠.

그래서 이렇듯 훌륭한 구글의 다음은 무엇이냐?! 에 대한 명확한 답은 아직까지 누구도 내지 못했지만, 어떤 개념들이 새롭게 등장하게 될 것인가(혹은 등장해야 할 것이냐)와 관련하여서는 다양한 시도들이 있었다고 합니다. 대표적인 5가지 issue들에 대해서 살펴보십시다.



검색 인터페이스의 변화, 검색의 개인화, 결과물의 자동분류, 검색의 의도 파악, 인공 지능, 이렇게 5가지 시도들이 있었습니다만, 안타깝게도 현재까지 성공적인 케이스는 하나도 없었답니다.

인터페이스 변화의 시도에서는 공간의 개념, 지도의 개념을 도입한 서비스들의 시도를 많이 했었는데, 웹이라는 것이 원래 문서에서 metaphor를 따온 것이어서 공간과 지도의 개념은 직관적으로 알아보기가 힘들다는 것이 실패의 원인이었죠.

개인화도 시스템적인 관점에서, 그리고 사용자의 관점에서 다 취약점이 있어서 실패했다고 합니다. 검색의 개인화가 실패할 수 밖에 없다고 연사님이 바라보시는 가장 큰 이유 두 가지가 있는데, 하나는 검색이라는 작업 자체가 지극히 개인적인 작업이기 때문에 감시당하는 느낌은 누구라도 유쾌해하지 않는다는 점, 그리고 두번째는 사람들은 자기가 보고 싶은 것만큼, 혹은 자기가 보고 싶은 것보다 더 높은 정도로 다른 사람들이 관심있어하는 것을 보기를 바란다는 점이었습니다. (그러게요. 저도 네이버 메인 화면에서 이것저것 새로운 뉴스나 화젯거리들을 보는 것을 즐겨합니다;;;)

검색 의도를 미리 파악하겠다는 시도도 여러 각도로 진행되고 있기는 하나, 두드러지게 좋은 결과를 보이는 서비스 행태는 아직까지 나오지 않고 있는 것으로 보이며, 인공 지능 같은 경우에도 이미 1960년대부터 있었던 이야기들에 따르면 지금쯤 뭔가가 이루어져 있어야 하는 것인데, 그렇지 못하고 있는 것은 인공 지능이 (협상과 같이) 사회적 관계라는 측면을 고려한 영역에 있어서, 사람들이 추구하는 방식에 대해 이해하기가 어렵기 때문이라 합니다.

이처럼 여러모로 검색의 미래를 새롭게 만들어 나가려는 수많은 노력들이 있었음에도 불구하고 정말 최적의 방안을 내놓는다는 것은 쉽지 않다는 것이죠. 그러면 정말로 현재의 best라고 여겨지는 구글은 무적의 해결책인 것일까요? 누군가에게는 정답으로 보일 수도 있고, 또 누군가에게는 절반의 정답으로 보일 수도 있겠죠. 연사님께서는 구글이 가지고 있는 답이 절반밖에 안되는 거 아니냐, 하는 말씀을 하시면서, 우리나라의 네이버와 비교하여 둘의 차이점을 보여주셨습니다.



네이버는 사람들의 관심이 특정 몇 가지 이슈에 몰려있을 때, 많은 인력들을 관심 키워드들의 중심으로 배치해서 대단히 만족스러운 결과물들을 보기좋게 정리해서 보여줍니다. 최장수의 검색 결과들처럼 이미 모든 관심은 사라졌는데 죽은 검색 결과로서 이슈화되던 때와 똑같은 상태로 남아있게 되는 상황이랄지, 인해전술 전략으로 기술을 커버하게끔 되어 있는 전체 시스템이 롱테일적인 기술적 영역의 발전을 더디게 만드는 점과 같은 문제가 있습니다. 그러나 어떤 사람이 다른 다수의 사람들이 관심있어 하는 주제에 대해서 찾아보고자 한다면, 구글보다 네이버의 검색 결과를 더 만족스럽게 여길 확률이 높은 것도 사실입니다.

이러한 두 검색 사이트의 차이는 근본적으로 두 회사가 취하는 기술의 차이에서 온다고 하죠. 검색을 통합했느냐, 아니면 통합 검색을 하느냐, 하는 차이라고 합니다. 기술면에서만 보자면 웹이라고 하는 platform내에 있는 모든 데이터를 모아서 어떤 검색 결과라도 재구성해서 보여주는 구글쪽이 더 높게 평가되는 것이 맞지만, 기술이 가장 훌륭하다고 일반인들에게 가장 선호되는 것도 아니라는 점에서 네이버의 방식에도 관심을 가져야 하는 것이 아닌가, 하는 말씀이 있었습니다. 구글이 가지고 있는 기술적 가치가 더 높다고 하더라도, 실제 사용자들의 사용 만족도만을 보자면 둘 중의 어느 것이 딱 정답이라고 말하기 어렵다는 것이죠.

실제로 한국에서만 보자면 구글보다 네이버가 훨씬 성공적이기도 합니다. 아직 구글이 한국에서 제대로 사업을 시작한 것이 아니라는 점을 고려하더라도, 적어도 한국에서만큼은 앞으로도 네이버가 더 성공적일 것도 같은 것이... 저만해도 전문적인 자료가 필요할 때나 구글을 사용하지, 일상적인 필요에 의해서 검색을 할 때는 네이버 지식인을 주로 사용하고 있습니다. 전문적인 지식이라고 여겨지지는 않지만 그것이 훨씬 더 간편하고 효율적이라고 느껴지니까요. 뿐만 아니라 wikipedia나, flickr, del.icio.us 등, 미국에서 성공한 web 2.0이 한국에서도 그대로 성공한 케이스가 별로 없는 실정입니다. 그럼 이러한 상황에서 한국의 web 2.0은 어디로 가야합니까? 무엇이 주요한, 주목해야할 keyword인가요?  



여러 keyword 중에서 하나는 예비군 훈련! web 2.0의 모든 고객들을 다 예비군과 같이 마음껏 자유롭고 거리낄 것이 없는 상태로 만들어 줄 수 있는 힘을 웹2.0이라고 하는 키워드에서 뽑아내는 것이 필요하다고 하지요.

또 다른 걸로는 tag cloud! 웹2.0이전의 모든 것들이 나무였다고 한다면 이제는 구름이라는 거죠. 언제 어떻게 생겨나는지도 파악하기 힘들고, 특정한 형태에 대해서 정의내리려고 하면 금새 다른 모양으로 변해버리고, 시간이 지남에 따라서 처음에는 아무 의미를 갖지 않는 것처럼 보였던 것들도 나름의 의미를 갖춘 모양으로 바뀌어져 가고, 등등.

결국 이 구름과 같이 유동적인 웹2.0이라는 물결 안에서는 한 사람, 한 사람이 다 자기만의 카드를 가지고 있어서 내가 들고 있는 카드가 대체 뭔지는 모르겠지만, 그것들을 다 모아봤더니 결국 우리가 다 같이 읽을 수 있는 어떤 형태의 모습으로 나오게 되더라, 라는 것이고 이러한 특성은 올해 대선과 관련하여서도 일종의 유의미한 결과들을 만들어낼 수도 있겠다는 기대를 하게끔 만드는 부분이라는 겁니다.  

web2.0의 변화 안에서는 기존의 search engine과 data sources에도 변화가 생겼습니다.



이전까지는 성당이라는 관점에서, 일반적인 정보의 소비자들이라 하는 사람들은 전문적인 사람들이 만들어놓고 분류해놓은 자료들을 search engine을 통해서 찾아보는 것만으로 끝이었습니다. 그러나 이제는 검색해낸 정보를 바탕으로 2차적인 저작물을 만들어서 공유하고, 그것이 다시 data source화 되는 것이 당연시 되게 되었습니다. 모두가 만들면서 함께 누리는 순환 과정이 생겨나게 된 것이죠.

새롭게 등장한 이 공유의 개념은 최근 마케팅에도 적용이 되어, 일본과 같은 경우에는 전통적인 마케팅의 진행 순서를 바꿔 설명하는 이론도 소개되고 있다고 합니다. 전통적인 process는 Attention -> Interest -> Desire -> Memory -> Action 의 과정으로 구성되어 있는 AIDMA였는데, 이제는 Attention -> Interest -> Search -> Action -> Share 와 같이 AISAS가 되었다는 것이죠. 최근 사람들이 물건을 사는 패턴을 관찰했을 때, 관심을 갖고 흥미를 얻고 나서 여러가지로 검색해서 제대로 알아보고 구매를 하고, 그 구매결과에 대해서 공유하는 것이 일반적이라는 점에서, 위와 같은 이론은 굉장히 설득력 있는 이야기가 아닌가 하는 그 말에 저도 공감합니다.    

자자. 이렇게 검색의 미래와, 웹2.0, 웹2.0과 결합된 검색에 대해서 알아보았고요. 이제 마지막으로 남은 주제는 web2.0과 함께 꿈꾸는 검색의 미래입니다.  



성당이라는 것은 기존에 우리가 추구해왔던 효율, 트리구조, 전문가들이 공학적인 계산에 의해서 구축한 infrastructure를 바탕으로 한 웹입니다. 그리고 시장은 효과의 세계, 일반 사람들이 마음껏 비합리적이고 비효율적으로 만들어도 아무튼 의미있는 결과를 만들어내는 웹2.0입니다. 이 두 가지는 분리되고 서로 배제하는 것이 아니라 만나고 연합해야 한다고 하죠. 이 두가지의 연합이 일어나고 있는 지점이 블로그이고, 검색이라고 합니다. 블로그와 검색이 성당과 시장의 중간에서 둘을 묶어주고 유의미한 결과물들을 만들어낼 수 있다고 보기에, 결국 성당하고 시장이 적절하게 공존하면서 답을 만들어내는 것에 대한 고민이 우리 시대에 던져진 화두이자, 현재로서는 그 답이 바로 검색 2.0이라는 것입니다. (물론 블로그도 같이)

같은 맥락에서, Humans do it better! with machines.라는 slogan도 있었습니다. 사람들은 무엇을 선택하고 왜 어떤 것을 해야만 하는지에 대해서 답을 낼 수 있고, 컴퓨터와 시스템은 얼마나 많은 것을 얼마나 더 빨리 할 수 있느냐에 대한 답을 가지고 있으니까, 그 둘이 합쳐져서 더 효과적이고 효율적인 무언가를 할 수 있다는 것이죠.

이로써 강연 정리를 마치겠습니다. 조교 3호와 함께 하는 검색 2.0 강연, 즐거우셨나요? 전병국 연사님이 워낙 조목조목 말씀을 잘해주시고 자료도 풍부하게 준비를 잘 해주셔서 내용을 이해하고 흥미롭다고 느끼기에 넘칠 정도로 충분하지 않았나 생각합니다. : )

좋은 강연 해주신 연사님께 감사드리며, 다음 시간까지 안녕히들 계세요.

이올린에 북마크하기(0) 이올린에 추천하기(0)

'˚‥강의blog&동영상 > ‥웹2.0 강의' 카테고리의 다른 글

사업계획서발표  (0) 2007/04/28
Long tail  (0) 2007/04/26
검색2.0  (1) 2007/04/25
저작권법과 CCL  (2) 2007/04/12
미디어의 미래와 블로그  (2) 2007/04/12
web2.0 & Collective Intelligence  (1) 2007/04/12
Posted by kaistbiz

사용자 삽입 이미지
오늘도 조교3호 경은씨와 함께 하는 web 2.0 시간입니다. 부디 기대, 고대하고 계셨기를 바랍니다. 호호호. 오늘 이 시간에는 서울 북부지방법원의 윤종수 판사님(왼쪽 사진)께서 저작권법과 CCL에 대해 강연을 해주셨습니다. 윤종수 연사님은 현 CCK(Creative Commons Korea)의 project leader로서 CCL의 전파에 힘쓰고 계시며, 사단법인 한국정보법학회(KAFIL)에서 간사로 활동하신 바 있고, WIPO SCCR(저작권 상설위원회) 한국대표로도 참가하셨었습니다.

오늘 강연의 시작은 저작권법과 CCL을 이야기 하기에 앞서, 이 모든 개념과 법이 나오게 된 근본적인 이유인 정보의 특성에 대해서 먼저 알아보도록 하겠습니다.



정보의 가장 큰 특징은 비경합성(non-rival)과 비배제성(non-exclusion)이라고 합니다. 비경합성은 말 그대로 경합(겨룸, 견줌, 경쟁)이 되지 않는다는 뜻으로, 한 사람이 어떤 자원이나 재화를 쓰고 있더라도 다른 사람들도 동시에 얼마든지 쓸 수 있는 성질을 말합니다. 즉, 정보라는 것은 내가 어떤 정보를 누군가에게 알려주더라도 내가 정보를 보유하고 있다는 사실은 변하지 않으며, 정보를 알고 있는 한 사람이 더 생겼을 뿐이지 그로 인해서 원 정보 소유자가 영향을 받지는 않는다는 것입니다. 그래서 정보에 대해 아주 특별한 독점욕을 가지고 있지 않는 이상, 정보를 자발적으로 공유할 가능성이 커진다고 하죠. 이타심이 있어서가 아니라, 이해 관계가 없기 때문에 이기심이 발동하지 않기 때문입니다. 이를테면 친구한테 영화나 음악, 드라마 등의 CD를 아무리 복사해줘도 전혀 아깝다고 생각하게 되지 않는 감정 상태라든가, 다양한 P2P program들이 성행할 수 있는 이유가 바로 이 정보의 특성에서 연유한다는 것입니다.    

비배제성은 잠재적인 그 어떤 소비자들도 재화의 소비에서 얻는 혜택으로부터 배제할 수 없음을 말합니다. 다시 말해서, 정보란 것은 한 번 건너가고 나서부터는 어디로든 퍼져나가게 되는 것을 막을 수 없다는 것입니다. 그렇기 때문에 제한을 하거나, 제약을 두는 것이 쉽지 않으며, 정보 독점의 권리가 한 번 침해되었다는 것은 결국 (손 쓸 수 없게 마구 퍼져나가버리기 때문에) 아예 모든 권리를 빼았겼다고 보아도 무방하다는 것이죠.


위와 같은 두 가지 특성에서부터, 정보는 다른 재화들보다 더 긍정적으로 활용될 수 있는 가능성을 많이 가지고 있는 동시에, 그만큼 더 큰 악용, 오용, 남용, 그로 인한 정보 원소유자의 권리 침해의 위험성을 가지고 있다고 볼 수 있겠죠.


그래서 정보도 재화로서 그 가치를 보호해 주자는 시도의 일환으로서, 정보의 비배제성을 억제하는 법들이 존재합니다. 핵심적인 3가지는 특허, 저작권, 영업비밀입니다.




특허와 저작권의 차이는 idea와 expression의 차이라고 하죠. 물론 어디까지가 아이디어고 어디까지가 표현이냐, 하는 경계를 뚜렷하게 구분짓기는 어렵습니다. 그러나 특허는 자연법칙을 이용한 기술적 사상과 개념을 그 보호 대상으로 하며, 그것을 어떤 식으로 표현해 내느냐 하는 것과는 관계가 없습니다. 반면, 저작권은 큰 이야기의 concept이 같더라도(계모 밑에서 고생하다 성공했다는 같은 줄거리라도) 남과 조금이라도 다른 표현을 사용했을 때(그것이 신데렐라가 될 수도 있고, 백설공주가 될 수도 있고, 콩쥐가 될 수도 있는 것이란 말이죠.), 그것은 엄연히 다른 저작물로서 저작권 보호의 대상이 됩니다.

보호 대상의 차이로 인하여 특허와 저작권은 그 기본적인 성격도 다르게 볼 수 있습니다. 특허를 출원하는 경우는 전적으로 산업적인 이유 때문입니다. 남들보다 먼저 (돈이 될만한) 새로운 아이디어를 공개해야만 하고, 그럼으로써 다른 사람들이 활용할 수 없도록 막고, 사용하고자 하는 사람들에게는 돈을 지불하도록 해서, 말하자면 보장된 보호의 시간 동안 특허 출원의 본전을 뽑을 수 있도록 하는 것이죠. 그래서 특허를 산업재산권이라고도 칭한다 하였습니다. 그러나 저작권은 산업이라기보다는 문화에 가깝습니다. 그래서 문화적 지적 재산권이라 표현하기도 합니다.


영업비밀도 보호의 대상이 아이디어라는 점은 특허와 같지만, 아이디어를 공개하는 것이 아니라 비밀로 붙이는 것 자체를 보호해 주는 것입니다. 그러나 어떤 경로를 통해서든 비밀이 새어나가게 된다면, 더이상의 보호는 없다는 개념입니다.  


이렇게 정보의 비배제성을 막기 위한 법들에 대해서 알아보았는데요. 그러면 기술은 어떻게 작용하고 있느냐에 대해서도 알아보아야 겠지요.




첫째, 최초의 정보가 만들어지고, 둘째, 만들어진 정보가 활용되며, 셋째 활용된 정보로부터 재생산을 하게 되면서, 정보 자체가 진화하게끔 된다는 것이 정보에 관한 이상적인 모델이라 합니다. 그러나 이러한 이상적인 정보의 흐름을 막는 두 가지 기술적 제약이 생겨나게 되었습니다.

하나는 미디어입니다. 원래 미디어는 정보의 이용을 좀 더 편리하게 해주기 위해서 생성되고 발전되어 왔습니다만(책이 없었더라면 정보의 소비가 훨씬 비효율적으로 일어났겠죠.), 다른 한편으로는 정보를 전달해주는 매체라는 것이 유체물이기 때문에, 정보 자체만으로는 비배제성을 띄지만 매체에 담겨지게 됨으로써 정보 확산의 통제가 가능해지게 되었다는 것입니다. (책을 빼앗아버리면 책에 담긴 정보에 접근할 수 없게 되는 것.)  

다른 하나는 네트워크입니다. 네트워크 역시 정보를 좀 더 널리 전파시킨다는 것이 초유의 목적이었습니다만, 현재에는 인터넷 상의 네트워크를 건너갈 때마다 각종 인증 체계들을 거쳐야만 하는 등, 오히려 통제적인 역할이 더 커지게 되었습니다. 한 마디로 미디어를 둘러싸는 장치로서, 일명 DRM(Digital Rights Management)이라 칭하는 기술적 보호 조치가 등장하게 된 것입니다.

그러나 실상, 저작권은 소유권과는 달라서 단순한 이용에 한해서는 권리 보장을 하지 않는다고 하죠. 그런데도 불구하고 현재의 기술적 발전이 단지 특정 기업들의 이윤만을 위하여 원래 법에도 없었던 제한과 제약들을 멋대로 만들어내고 있는 실정이라고 하니, 소비자의 입장으로서는 참 화가날 지경입니다. -_-;    

이렇게 우리가 소비자로서 정보 단순 이용의 권리를 (억울하게) 박탈당하고 있는 것은 역시, 바로 앞서 말씀드린 것처럼 결국 돈 때문인거죠.  



옛날에는 컨텐츠가 그닥 돈이 되지 않았기 때문에 법적, 기술적 제약이 없었지만, 지금은 컨텐츠가 돈이 되기 때문에 온갖 보호조치들이 생기고 있다는 겁니다. 그래서 미국이 FTA에서 우리나라에는 기존에 없던 정보 접근 금지, 접근 제한에 대한 법도 제정하라고 압력을 넣고 있다는 것이죠. 역시 자본주의에서 돈보다 더 중요한 것이 어디있겠습니까;;

위와 같이 애처로울 정도로 열심히, 무수한 법적, 기술적 보호 장치들을 적용시키려고 노력하는 가운데, 여전히 물밑에서는 컨텐츠의 공유가 지나치다 싶을 정도로 활발히 이루어지고 있다는 것이 또 웃지 못할 현실입니다.



이렇게 막아도 막아도 공유가 계속 이루어지는 것은, 정보의 특성 자체가 공유와 친하기 때문에 마치 운명과도 같이 자연스럽게 공유가 되는 것이라고 하죠. 그래서 정보를 아예 공공재로 취급하여 정부 차원에서 세금을 걷어 그 돈으로 모든 사람들이 컨텐츠를 자유롭게 이용하도록 하자는 것이 바로 alternative compensation system입니다. William W. Fisher라는 하버드 법대 교수가 promise to keep이라고 하여, P2P로 인해 손해를 본 사람들(음반제작자, 가수 등)에게 경제적 이득을 주면서도 모든 음악 컨텐츠 사용자들에게 자유롭게 컨텐츠를 소비할 수 있게끔 하기 위하여 이러한 보상 책임 체제를 처음 거론했다고 하지요. 그러나 이와 같은 대안은 이론상으로 거론은 많이 되고 있으나, 아직까지 실질적인 해결책으로서는 부분적으로 조금씩만 채택되고 있는 상황이라고 합니다.  

왜 이 좋아보이는 대안이 실현되기 힘든 걸까요? 물론, 이 이론이 일반적으로 잘 알려지지 않았다는 점이 크겠지만, 그 이전에 컨텐츠라는 것에 첨예한 이해 관계가 맞물려 있기 때문에 조심스러울 수밖에 없는 거라고 봅니다. 모든 컨텐츠의 저작자들이 (물론 아닌 사람/기업도 있을 수 있지만) 바라는 것은, 좀 더 많은 자기 권리의 취득, 혹은 유지로 보다 많은 이익을 내는 데 있으니까요. 자칫 손해보게 될지도 모른다는 두려움 때문에 아무도 기존의 권리 보장 시스템이 변하게 되는 것을 반기지 않는다, 뭐 그런 정서가 만연하기 때문이 아닐까, 하고 지레짐작을 하고 있습니다. 그러면 현재 존재하는 copyright system은? 두 말 할 것 없이 돈 때문에 있는 것이라고 하죠. 호호호호. 어떤 식으로 돈과 연관되어 있는지 좀 더 자세히 살펴보도록 하겠습니다.



연사님 설명과 같이, 저작권은 성명표시권, 공표권, 동일성 유지권으로 이루어지는 저작인격권과 복제권, 공연권, 방송권, 전송권 등의 저작재산권으로 나뉩니다. 분류명에서부터 감이 오듯이, 바로 이 저작재산권이 돈과 관계된 것이지요. 저작물을 이용해서 돈을 벌 기회를 보호해주자는 겁니다.

그런데 문제는 이 저작권법이라는 것이 professional이 만든 컨텐츠들을 보호하기 위해 만들어진 시스템인데도 불구하고, 실질적으로는 모든 저작물을 아무런 구분, 차별없이 똑같이 취급을 한다는 것이죠. 이로 인해 시스템상에 약간의 혼란이 생기게 되었습니다. 원래 저작권의 취지에서는 돈을 벌 기회를 가지고 있는 컨텐츠의 이용에 제한을 가해야 하는 것인데, 위의 설명대로라면 딱히 돈을 벌 기회를 가지고 있다고 볼 수 없거나, 혹은 이윤 창출의 기회가 있음에도 불구하고 그것을 다른 사람들에게 넘겨주고자 하는 원제작자의 의지가 있는 경우에조차도, 무조건 모든 저작물은 저작권법에 의하여 강력하게 보호받는 것이 당연하게 되어있다는 겁니다.  

그래서 이를 테면, 바야흐로 모든 사람들이 수많은 UCC들을 만들어 인터넷상에 배포하고 있는 이 인터넷 시대에, 난무하는 copy & paste 문화 자체가 저작권법을 다 어기는 행위가 된다는 겁니다.  



아아. 본래 저작권법에 의하면 이렇게 재미있고 유쾌한 컨텐츠들은 볼 수 없는 것이 합당하다는 것인데, 이를 순순히 인정하고 "앞으로 다시는 이런 일 없을 겁니다."라고 말 할 수 있는 사람이 얼마나 있겠습니까;;

자자. 그래서 바로 Commons가 등장하게 되었습니다!! 이제 두려울 것이 없습니다. 이로써 모든 문제가 해결되었거든요. 호호호.



Commons란 초등학교의 운동장 개방 비유에서 쉽게 알 수 있는 것처럼, 그야말로 뛰어놀 수 있는 장입니다. 소유자는 여전히 존재하고, 소유자의 통제권도 미치지만, 이용을 하는 것은 모든 사람들이 다 할 수 있도록 한다는 점이 포인트인 겁니다.

그리하여, 모든 사람들이 자유롭게 이용을 하도록 허락하되, 최소한의 통제권을 행사할 수 있다, 라는 것이 바로 Creative Commons License입니다.



CC는 저작권법에서 말하는 license와 똑같은 이용허락 의미에서의 license이지만, 몇몇 특수한 계약 조건, 특정한 계약 대상에 한해서만 이용 허락을 하는 것이 아니라 불특정 다수에게 동일한 이용 허락을 한꺼번에 내린다는 점에서 다릅니다. 그러한 이용 허가에는 몇 가지 선택 가능한 옵션이 있기는 합니다. 이는 저작자 표시, 비영리, 변경금지, 동일조건 변경허락입니다.

이러한 CC가 적용되게 되면, 초등학교 운동장이 일반인들에게 개방이 된 것과 마찬가지로 여러가지 긍정적인 효과들이 일어날 수 있겠죠. 운동할 곳이 생겨서 운동을 시작하게 되는 사람이 있듯이, 마음껏 가지고 놀 수 있는 컨텐츠들이 생기면, 이전에는 스스로 컨텐츠를 제작할 엄두도 내지 못했던 사람들이 그것들을 가지고 다른 재미있는 컨텐츠들을 만들어보고자 시도하게 되기도 할 것입니다. 물론 지금도 다양한 패러디, 재생산 활동들이 일어나고는 있으나, 그것들은 엄밀히 말해서 불법인 거고;; CC의 확산으로 인해 보다 적극적으로 컨텐츠들을 다양하게 활용할 수 있는 장들이 많아지면, 분명 더 의미있고 활발한 재생산 활동들이 많아질 것이라는 거죠.  

우리의 즐거운 UCC만들기 놀이(짜집기 놀이)가 CCL에서는 가능한 것인데, 본래 CL에서는 불법이다. 이 차이에 대해서 좀 더 자세히 살펴 보기 위해서 CL과 CCL의 차이에 대해서 좀 더 알아보도록 하십시다.



연사님께서 CL(Copyright License)과 CCL(Creative Commons License)의 차이, GPL(General Public License)과 CCL의 차이에 대해서 자세히 설명해 주셨습니다. 결국 CCL은 GPL의 개념을 많이 차용해서 만들어진 것입니다만, 훨씬 더 유연하다는 점에서 다르고, 폐쇄적이고 1:1 계약 체제를 가진 CL에 비하자면 default가 open이고 몇몇 권리만 선택적으로 유보할 수 있는 CCL은 그야말로 보호를 위함이 아니라 허용을 위해 존재하는 license라 볼 수 있겠죠.    

그런데 아무리 CCL이라는 좋은 시스템이 있으면 뭐합니까? 우리나라 사람들의 보편적인 인식이 내가 갖기도 싫고, 그렇다고 남 주기도 싫다는 심보인데 말이죠. (앗. 사실 저도 좀 그렇습니다;;) 스스로는 자기가 만든 컨텐츠를 가지고 금전적인 이윤을 뽑아낼 생각이 없더라도, 다른 사람들이 그것을 이용해서 돈을 버는 것만큼은 절대로 용납할 수 없다는 식. 그러니까 좀 더 과감하게 공개하고, 다 내줘 버리고, 뻔한 틀을 벗어나고, 그런 시도들을 하지 않는 이상은, 우리나라 web2.0 사업 모델이란 것들이 다 거기서 거기일 수 밖에는 없다고 하지요. 저도 동감합니다. 좀 더 관대하게 (정말 끔찍히도 아끼는 자기 자식같더라도) 저작물들을 내어놓는 시도들이 얼마나 멋진 결과물을 만들어 낼 수 있는가, 하는 것은 아래 동영상에 나오는 linkin park의 음악을 들어보시면 금새 깨달을 수 있으시겠죠. 호호호.



뿐만 아니라 flickr에 있는 사진들을 이용해서 자신의 뮤직비디오를 만들어 나름 유명세를 탈 수 있었던 한 무명가수의 시도에서도 엄청난 가능성을 발견할 수 있습니다.



이러한 것들이 바로 CC를 통해 다양한 컨텐츠를 만드는 방식이고, 어찌 보면 비지니스 모델이고, 또 훌륭한 활용 방안이라는 것이죠.

자, 이제 왜 우리가 CC를 열심히 알고, 주변에 적극적으로 알리고, 궁극적으로 널리 사용될 수 있도록 장려해야 하는가에 대해서 대강 다 살펴본 것 같습니다. 그러면, 전세계적인 CC의 추세에 대해서도 안짚고 넘어갈 수야 없겠죠. 호홋.



원래 저작권법처럼 온 나라의 법이 비슷한 법이 없다고 합니다. 저작물이라는 것이 전세계를 넘나드는 것을 전제로 하기 때문에 당연한 거겠죠. 이처럼 근본적인 부분은 동일하지만, 각 나라 별로 서로의 이해 관계에 따라 조금씩 차이가 나는 세부적 부분이 있기도 합니다. 그래서 CC도 이러한 작은 차이들을 반영하여 local version을 각 나라 사람들이 직접 만들게끔 하였다 합니다. 기본적인 틀은 그대로 두되, 각 나라 사정에 맞도록 약간의 수정을 가하는 것이죠. 그래서 현재 CC는 전세계적으로 36개국에서 local version을 쓰고 있고, CC확립 진행 중에 있는 나라가 10개국이라고 합니다. 우리 나라도 2005년에 KAFIL에서 CC 출범을 하고(CCK) 이제 2년이 되어가고 있답니다. (2년 동안 CC라는 말조차 몰랐던 제가 조금 부끄러워 지는 순간입니다. =_=;;)  

끝으로 CC의 궁극적인 목적과 목표에 대해서, 어떻게 연사님께서 판사 신분으로 공유를 부르짖게 되었는가에 대해서 연사님 말씀을 들어보며 강연 정리를 마치고자 합니다.



보호받기를 원치 않는 사람들이 표시를 하도록 해서, 쓰게 할 것은 CC를 붙이고, 안 붙어있는 것은 건드리지 말자, 이렇게 해야 권리 관계가 명확해 진다고 생각한다 하셨습니다. 그러니까 CC를 퍼뜨리는 것이 진정으로 저작권을 보호받고자 하는 사람들이 보호받을 수 있는 지름길이고, 그래서 판사인 연사님이 CC의 전파자로서 활동할 수 있는 이유도 바로 이 점에 있다는 말씀이었습니다.


저도 그게 더 맞는 것 같습니다. 법률적인 것이야 잘 모르겠지만, 사용자의 측면에서 생각을 해보자면, 누가 자기 블로그나 미니홈피에 뭔가를 쓰고, 자료를 올릴 때마다 매번 표시를 하게끔 되겠습니까? 저같은 경우는 귀찮아서 정말 하기 어렵다고 봅니다. 그러나 그렇다고 내가 올려놓은 무언가를 아무나 함부로 건드리기를 바라는 것은 또 절대로 아니죠. 그러니 CC가 보호가 아니라 허가를 의미하는 표식이라는 점은 참으로 훌륭하다고 봅니다. (이 얼마나 사용자 중심적인 생각인가! 하는 생각이 드는군요.) 수많은 저작물들 중에서도 이것 정도는 누군가가 멋지게 활용해 줬으면 좋겠다, 라는 생각이 드는 것들에 한해서 이용 허가를 내준다는 것은, 권리 관계도 명확하면서 동시에 사용자들이 훨씬 실행에 옮기기 쉬운 해결책인 것 같습니다. 앞으로 CCK가 널리 확산되어 모두가 저작권 침해 걱정없이 컨텐츠를 즐겁게 만들고 즐겁게 소비하는 때가 오는 것도 이제 곧, 금방일 거라는 생각이 듭니다.  


이로써 오늘 강연 정리를 마치겠습니다. 아아. 처음부터 끝까지 강연 내용 하나 하나가 다 알차고, 구성도 논리 정연하고, 그 모든 것들이 너무나 아름답게 이해가 되어서, 강연을 듣고 정리를 하면서 저도 참으로 감동스러웠습니다. 오늘은 강연 요약도 따로 필요가 없을 것 같군요. 호호. 정리마저도 훌륭하게 되는 좋은 강연 해주신 윤종수 판사님께 감사드립니다. 다음 강연들 정리도 즐겁고 유익하게 봐주시길 바랍니다. : )

이올린에 북마크하기(0) 이올린에 추천하기(0)

'˚‥강의blog&동영상 > ‥웹2.0 강의' 카테고리의 다른 글

Long tail  (0) 2007/04/26
검색2.0  (1) 2007/04/25
저작권법과 CCL  (2) 2007/04/12
미디어의 미래와 블로그  (2) 2007/04/12
web2.0 & Collective Intelligence  (1) 2007/04/12
web2.0 overview  (0) 2007/04/12
Posted by kaistbiz
이전버튼 1 2 이전버튼