사용자 삽입 이미지

  안녕하세요. 오늘은 문윤택 대표님[MNS Media 대표이사]께서 "KAIST 엔터테인먼트 & 미디어 산업 분석" 강의를 위해, “스포츠 엔터테인먼트 산업과 미디어 산업”이라는 주제로 강의를 하셨습니다. 문윤택 대표님께서는 금강기획 해외 광고팀, WWP그룹(세계 최대 광고 및 매체 대행사), 내셔널 지오그래픽 채널 한국 지사장을 거쳐 현재 (주)APEX MC(유로스포츠 에이전트), 주)MNS Media(ESPN International, MTV Worldwide 채널,피닉스 중화TV등 대행) 대표이사이십니다.

  드디어 유진룡 교수님께서 “강조!!” 또 “강조!!” 하셨던, 스포츠 엔터테인먼트 산업을 문윤택 대표님을 통해 배울 수 있는 기회가 왔는데요. 유진룡 교수님께서는 문윤택 대표님의 소개를 직접 해주시면서, 킬러 콘텐츠로서의 “스포츠”의 중요성을 다시금 강조해주셨습니다.

[동영상1] PROLOGUE ‣ 유진룡 교수님


  스포츠라 함은 우리의 삶과 너무 가까이 있고 쉽게 접할 수도 있지만, 막상 스포츠 엔터테인먼트 산업에 대해 이야기 해보자고 하면, 무엇을 말해야 할지 막막해져오는데요. 문윤택 대표님께서는 스포츠 엔터테인먼트 산업에 직접적으로 구체적인 실무를 진행하셨기 때문에, 우리나라와 외국 사례를 중심으로 Sponsorship 경향 분석과 스포츠 산업에 대해 설명해주셨습니다.

  자! 그럼 시작해 볼까요? 문윤택 대표님께서는 스포츠 마케팅이란 무엇인지 , 기업, 매체, 스포츠 단체의 관계를 이용하여 설명해주셨습니다. 스포츠 콘텐츠의 관점에서 본다면, 스포츠를 콘텐츠화 하였고, 이러한 콘텐츠 정보를 교환하게 하는 가장 기본적인 매체가 바로 방송입니다. 일반적으로 방송을 구성하고 있는 기본적인 3가지 요소들은 드라마, 엔터테인먼트, 저널리즘이 있는데요. 스포츠라고 하는 콘텐츠의 위치를 이러한 요소들과 함께 설명해주셨습니다.

[동영상2] 스포츠 마케팅과 스포츠 콘텐츠


  1928년 암스테르담 올림픽에서 코카콜라가 1000상자의 음료를 제공함을 시작으로 스포츠 마케팅이 시작되었습니다. 1940년대부터는 라디오 스포츠 중계에 기업 광고가 등장하였으며, 1960년대에 로마올림픽부터 본격적으로 TV 중계가 활성화 되면서 경기장 펜스 광고가 생겨나기 시작하였습니다. 이때부터 각종 대회 앞에 기업명이나 타이틀 스폰서가 활성화되기 시작하고, 미국 CBS는 60만 달러로 중계권을 사들였습니다. 실제적으로 스포츠 마케팅에 획기적인 변화는 1984년 LA올림픽이었습니다. 조직 위원장이었던, “Peter Uberoth”는 “올림픽에서 중요한 것은 경기장에 몇 대의 TV 카메라를 설치할 수 있느냐이다.”라는 유명한 말을 남겼습니다. 문윤택 대표님께서는 88년 서울 올림픽에서 있었던 재미난 사례도 덧붙여 설명해주셨습니다.

[동영상3] 올림픽에서의 방송 매체의 역할



  이로 인해 84년 이후에 올림픽 공식 중계권료가 어마어마하게 오르기 시작합니다. 방송국에서는 높은 광고료를 받을 수 있을 뿐 만 아니라, 중계를 함으로써 생기는 시청률 상승이나 시청자들의 채널 집중 및 채널 브랜드 이미지 상승을 얻게 되고 향후에 다른 기업들의 스폰서나 광고를 용이하게 받을 수 있게 됩니다. 그러나 성공적인 경우도 있지만, 실제적으로 너무 비싼 중계권료 때문에 부도 위기에 놓이는 방송국도 있었습니다.

  스포츠 마케팅에서 가장 중요한 것은 Sponsorship 이라 볼 수 있습니다. 기업은 Sponsorship을 통해 기업의 이미지를 향상시키고, 기업 인지도를 높일 수 있기 때문에 많은 관심을 보이게 되었습니다. 계약 건수나 액수적인 면에서 스포츠가 Sponsorship 대부분을 차지하고 있고(2006년 계약 건수 84%, 액수 분포 78%), Sponsorship 규모는 계속 성장세를 보이고 있습니다.


[그림2]스포츠 Sponsorship의 계약 건수

사용자 삽입 이미지

(출처: TWSM2007(The World Sponsorship Moniter))



[그림2]스포츠 Sponsorship의 액수 분포
 

사용자 삽입 이미지

     (출처: TWSM2007(The World Sponsorship Moniter))




  대규모 Sponsorship 계약의 경우는, 주로 금융이나 에너지 회사 등 기업 이미지를 강조하고 싶은 기업들이 건전하고 믿을 수 있는 기업임을 알리고 신뢰도 확보하고자 하는 의도로 맺어지는 경우가 많습니다. 2006년도 상위 Sponsoring 산업들의 특징을 살펴보면, 계약 건수 규모로는 자동차 광고주가 1위를 차지하였고, Sponsorship 금액 규모면에서는 금융권이 상위를 유지하였습니다. 여기서 특이한 사항은 아래 그림의 Ranking 10위에서 볼 수 있듯이 미국의 한 사립대학(University of Phoenix)이 경기장 Sponsorship을 하였다는 것입니다. 즉, 대학마저도 스포츠를 마케팅으로 활용하고 있습니다.


[그림3] Top 10 Sponsors : Sponsor 금액 규모면

사용자 삽입 이미지

(출처: TWSM2007(The World Sponsorship Moniter))




  Sponsorship이 가장 많은 스포츠를 살펴보면, 축구가 Sponsorship 계약 횟수와 금액 모두에서 1위를 차지하고 있습니다. 골프가 그 뒤를 이어 2위이지만, 미디어 가치와 일반적인 흥미도가 축구에 비해 떨어져 1위인 축구와 그 차이가 컸습니다.
 

[그림4] Top 10 Sponsored Sports

사용자 삽입 이미지

(출처: TWSM2007(The World Sponsorship Moniter))




  스포츠 엔터테인먼트 산업의 구체적인 예를 살펴보겠습니다. 2006년 12월 국제적으로 보고된 최근의 Sponsorship 사례 중에 살펴보면, Microsoft사의 경우는 XBOX를 위한 상호적인 제품과 비디오 게임을 개발하기 위해 Bayern Munich 축구팀과 전략적 파트너십을 체결하였습니다. 그리하여 Microsoft사는 축구팀 및 선수들의 캐릭터를 사용할 수 있는 권한을 얻었습니다. 그러나 향후에는 그라운드에서 열리는 실제 스포츠뿐만 아니라 e-스포츠가 Sponsorship의 대상으로 각광받지 않을까 생각해 볼 수도 있다고 문윤택 대표님께서 언급하셨습니다.



[동영상4] e-스포츠 Sponsorship



  호주 오픈 테니스의 주요 Sponsor로 계속 활동하고 있었던 기아자동차가 공식적으로 월드컵 Sponsorship 대열에 합류하였습니다. 또한, 2007년-2014년 FIFA 공식 자동차 Sponsor가 되었습니다. Tiffany&Co.사의 경우에는 PGA Tour와 Champions Tour의 공식 트로피 및 부상 후원사가 되어 우승컵을 디자인하였습니다. 미국 골프 협회(USGA)는 112년 역사상 처음으로 American Express사와 법인 파트너 계약을 맺었습니다. 이 다년간의 계약은 American Express의 카드 멤버를 포함한 골프 팬들에게 프리미엄 수준의 서비스와 특별한 혜택과 경험을 제공함으로써 American Express와 골프 경기의 상관성을 강화하였습니다. 보청기 제조회사인 Phonak사는 2006년 사이클 후원을 끝내고 향후 15년간 청각 장애를 가진 독일 테니스 선수인 Heike Albrecht를 후원하기로 하였습니다.

  2006년 각 월별 스포츠 Sponsorship 하이라이트를 문윤택 대표님께서 짚어주셨는데요. 그 중 9월에 매우 특이한 Sponsorship 계약이 있었습니다. 바로 연간 1.5M 파운드를 기부하는 바르셀로나 축구팀의 Sponsorship 계약입니다.

[동영상5] 사례: 바르셀로나 축구팀


  마지막으로, 문윤택 대표님께서 전체적인 강의를 요약과 함께, 스포츠 엔터테인먼트/콘텐츠가 그라운드에서만 가는 것이 아니라 온라인에서 더 많은 성장 가능성을 가지고 있음을 강조하셨습니다. 향후에는 축구 경기 보도 중에 아래에 홈쇼핑이 뜨면서, 어떤 선수가 입고 있는 옷이 얼마인지 어디서 판매되는지의 정보 제공을 하는 쌍방향 매체가 되는 시대가 다가 올 것입니다. 또한, 해설가가 일방적으로 경기를 해설하는 것이 아니라, 경기를 분석하는 자료와 내용들이 그 매체에 띄워져 전문가뿐 만 아니라 모두가 그 정보를 공유할 수 있는 시기가 다가올 것입니다. 우리나라 스포츠 엔터테인먼트 산업이 바른 길로 갈 수 있도록 끊임없이 노력하시는 문윤택 대표님께 너무 감사드립니다.


******** Epilogue

(1) 스포츠 콘텐츠가 중요한 이유?

1. 스포츠 안에 등장하는 스타들 수가 다른 엔터테인먼트에 비해 상대적으로 많음.

2. 스포츠 콘텐츠는 안정적인 콘텐츠임.


[동영상] 스포츠 콘텐츠가 중요한 이유



(2) 스포츠 에이전트의 역할?

스포츠 콘텐츠 내용을 다이나믹하게 만들거나 드라마적인 요소 가미할 수 있도록 해야 함.

[동영상] 스포츠 에이전트의 역할



[동영상] 스포츠 에이전트의 역할
이올린에 북마크하기(0) 이올린에 추천하기(0)
Posted by kaistbiz
사용자 삽입 이미지
 
  안녕하세요^^.
사용자 삽입 이미지

 오늘은 김종진 [(주)예당엔터테인먼트 대표] 대표님 께서, "KAIST 엔터테인먼트 & 미디어 산업 분석" 강의를 위해, “방송 및 연예 엔터테인먼트 산업의 나아갈 길(뉴미디어 산업의 발전 추세에 따른 대응방안)”의 주제로 강의를 하셨습니다. 김종진 대표님께서는 올해 KAIST 최고경영자 과정을 수료하시면서 카이스트와 더 끈끈한 인연을 맺기도 하셨습니다.

  여러분, MBC에서 하는 ‘일요일 일요일 밤에’, ‘토요일 토요일은 즐거워’, 특종 TV연예’ 프로그램 다 보셨죠? 정말 주옥같은 이 프로그램!!!!들을 바로 김종진 대표님께서 연출하셨습니다. 이후 90년대 중반 한국의 multimedia 시대의 시작과 함께, 김종진 대표님께서는 MBC의 스타 연예 PD에서 음악 전문 CATV KMTV로 옮기셨고, 99년에 지금까지도 사랑받고 있는 “쇼! 뮤직탱크” 의 기획, 연출 및 현성과 제작을 총괄하셨습니다.

  김종진 대표님께서 직접 “쇼! 뮤직탱크”라고 프로그램 이름을 지으셨는데요. 대표님께서 쇼 프로그램 이름을 짓기 위해  몇 날 몇 일을 고민 하던 중, 어느 날 길을 가다가 가전 대리점에 “탱크”라는 글자가 눈에 딱 들어왔다고 합니다. 그래서 ‘가장 유치한 제목을 짓고 사람들에게 빨리 기억시키자’ 라고 결론을 내려 지금의 “쇼! 뮤직탱크”가 되었다고 합니다. 이후, 음악 전문 CATV KMTV 및 m.net을 거쳐, CJ Media 상무 겸 CJ Music 대표, m.net 미디어 대표를 역임하시고, 현재 (주)예당엔터테인먼트 대표 이사님으로 계십니다.

  강의를 시작하기에 앞서, 김종진 대표님께서 몸소 경험하셨던 한국의 엔터테인먼트 업계의 모습을 story telling 형식으로 너무나도 흥미진지하게 설명해주셨습니다. 궁금하시죠? 대표님만이 가지고 계신 값진 실무 경험 이야기는 KAIST 정보미디어 경영대학원 강의실에서만이 들으실 수 있답니다. 너무 아쉬워하지 마시구여, 대신, “방송 및 연예 엔터테인먼트 산업의 나아갈 길(뉴미디어 산업의 발전 추세에 따른 대응 방안)”의 강의 주제에 앞서 대표님께서 언급해주신 미래 미디어 시대에 관한 설명을 동영상으로 볼까요

[동영상1] 미디어 서비스의 환경 변화


  방송 및 통신이 융합된 IPTV, DMB, Wibro 등 다양한 매체가 등장하면서 디지털에 따른 미디어 환경이 변화하고 있습니다. 또한, 그림에서 보듯이 소비자는 점점 더 맞춤형 콘텐츠를 요구하는 소비패턴으로 변화하고 있습니다.

[그림1] 소비자의 콘텐츠 소비행태 (출처:예당엔터테인먼트)
사용자 삽입 이미지

  “롱테일(Long tail) 전략"에 가장 잘 맞는 것이 바로 여기 “엔터테인먼트 및 미디어 산업라고 볼 수 있습니다. 대표님께서 롱테일 전략이 뉴미디어에 전체적으로 어떻게 적용되는지를 설명해주셨습니다.

[동영상2] 롱테일 전략과 엔터테인먼트/미디어 산업



  또한, 김종진 대표님께서는 우리나라의 음악/미디어 산업 환경변화가 어떠한 시사점을 주는지를 ‘디지털 환경에 적합한 음악 산업 인프라 변화’와 ‘미디어 환경의 변화’라는 두 가지 큰 흐름을 담은 그림을 통해 설명해주셨습니다. 디지털화 및 산업 환경이 변화함에 따라 산업 가치 사슬 상 유통과 플랫폼에서 콘텐츠로 Power가 이동하게 되었고, 핵심 소비자 접점에 대한 확보와 매체 다변화에 따른 전략적인 홍보 및 마케팅의 중요성이 증대되었습니다.

[동영상3] 음악/미디어 산업 환경 변화의 시사점


  지금까지 엔터테인먼트 뉴미디어 매체환경을 알아보았습니다. 그러면, 현재 뉴미디어형에 알맞은 엔터테인먼트 콘텐츠에는 어떤 것들이 있는지 알아보겠습니다. 첫 번째의 킬러 콘텐츠는 “드라마”입니다. 모두들 충분히 이해하시리라 생각합니다. 두 번째 킬러 콘텐츠는 바로 “스포츠”인데요. 본 수업 첫 강의(9월4일) 중, 유진룡 교수님께서 열심히 강조하셨던 바로 그 “스포츠 콘텐츠”입니다. 김종진 대표님께서도 모두가 공감할 수 있는 사례와 함께 스포츠 콘텐츠를 강조하셨습니다.


[동영상4] 지상파 DMB와 UCC를 통한 스포츠 중계


  드라마와 스포츠 이외에 영화와 게임 등이 또한 킬러 콘텐츠입니다. 그리고 지금의 키워드는 바로 “동영상”입니다. 현재 수많은 동영상 공유 사이트가 존재하고 동영상 붐을 만들고 있는데요. 2005년도에 설립된 YouTube의 경우는 동영상 사이트 방문자수에서 MSN에 이어 2위를 차지하면서, Google과 Yahoo의 동영상 서비스 사이트 방문자 수를 능가하고 있습니다. 네티즌이 하루에 업로드 하는 동영상 건 수 가 35,000건으로 어마어마하며, 뮤직비디오, 춤, 애니메이션, 정치 비평 등 그 장르도 매우 다양합니다.

  또한, 방송의 주체를 거대자본에서 개인으로 변화시키는 새로운 패러다임이 나타나고 있습니다. 예를 들면, 아프리카(www.afreeca.com)라는 1인 인터넷 방송국은 웹캠이나 영상 캡처 장치와 같은 소프트웨어를 이용해 누구나 방송을 쉽게 만들고 자유롭게 공유할 수 있도록 멀티미디어 개인 방송 서비스를 제공하고 있습니다.

  (주)예당엔터테인먼트에서는, 통방융합의 인터넷과 동영상의 조화를 이룬 차세대 디지털 콘텐츠 방송을 주도하기 위하여 올해 11월 1일부터 TU 미디어 위성 DMB에 채널을 런칭하였습니다. n돌핀이라는 UCC 전문채널 로 기존의 포탈에서 업데이트 된 동영상들을 콘텐츠로 재가공하여 새로운 포맷의 DMB 콘텐츠 방송을 시작할 예정입니다.

[그림1] 위성DMB 채널: ch. n돌핀 (출처:예당엔터테인먼트)

사용자 삽입 이미지


[동영상5] 위성DMB 채널: ch. n돌핀


  이렇듯, 미디어 및 엔터테인먼트 산업에 속한 각 기업들은 변화하는 환경에 발맞추는 것 이상으로 이러한 변화를 주도하고, 변화 패턴에 따른 시장의 기회를 잡기 위해 끊임없이 움직이고 있습니다.

  마지막으로, 향후 뉴미디어형 엔터테인먼트 콘텐츠 발전 방향을 살펴보겠습니다. 다양한 매체의 출현으로 엔터테인먼트 콘텐츠에 대한 수요는 끊임없이 증가하고 있고, 그 수요를 감당해야 합니다. 또한, 이러한 매체와 콘텐츠들이 얼마나 맞춤형으로 잘 제공되는가와 소비자들이 원하는 것을 잘 만들어낼 수 있는가는 중요한 과제이며, 이 때 핵심은 콘텐츠의 내용과 비용입니다. 즉, 다양한 매체 출현과 각종 맞춤형 서비스가 제공되는 상황에서 중요한 것은 브랜드가 아닌 콘텐츠!!!입니다. 김종진 대표님께서는 ‘린백(Lean back)’과 ‘린포워드(Lean forward)’의 개념과 함께 콘텐츠의 중요성을 다시금 강조하셨습니다.


[동영상6] 향후 뉴미디어형 엔터테인먼트 콘텐츠


  그러므로, 기업에서는 소비자의 시청 행태 변화의 철저한 분석을 통해 콘텐츠를 제작해야 합니다. 또한, “단순 시청형→선택/대화형(양방향)→맞춤형(On Demand)→창조형(실감형/오감형)”으로 변화하는 뉴미디어 환경에서 성장 가능한 콘텐츠 장르의 개발이 필요합니다.

사용자 삽입 이미지

  엔터테인먼트 산업의 생생한 그 현장과 끊임없이 움직이는 미디어/엔터테인먼트 기업의 모습을, 학교 강의실 속에, 그리고 학생들의 마음 속 깊은 곳에, 그대로 담아주신 김종진 대표님께 너무너무 감사드립니다^^.  

 
 
이올린에 북마크하기(0) 이올린에 추천하기(0)
Posted by kaistbiz

사용자 삽입 이미지

“과연 우리나라 게임 산업은 새로운 미디어 출현에 맞는 게임 를 준비하고 있는가?”

-우종식 교수님[KAIST 엔터테인먼트 & 미디어 산업 분석 강의 中]-






  "KAIST 엔터테인먼트 & 미디어 산업 분석" 세 번째 강의 시간입니다. 오늘은 우종식 교수님[전 게임산업개발원장]께서 엔터테인먼트 산업 중에서도 특히 게임 산업과 관련하여 “게임 산업의 진화와 미디어 산업”에 대해 강의를 해주셨습니다. 자동차 산업이나 반도체 산업과는 달리 게임 산업은 Originality를 충분히 살릴 수 있으면서도 저작권을 행사할 수 있는 너무나도 매력적인 산업입니다. 엔씨소프트의 리니지(lineage)의 경우는 8년 전에 출시되었음에도 불구하고 지금까지도 사랑받고 있으며, 높은 수익성을 내고 있습니다.

  그러면, 본격적인 강의 내용에 앞서, 우종식 교수님을 소개해드리겠습니다. 우종식 교수님께서는 국방 과학연구소 기술연구실 실장과 삼성경제 연구소 게임마케팅포럼 기술자문위원장을 역임하셨고, 지난 3년간 문화관광부 한국 게임산업개발원장을 역임하시면서 한국 게임 산업 발전에 큰 공헌을 하셨습니다. 현재, 우송대학교 게임멀티미디어학과 교수님이시면서, BKON 커뮤니케이션 대표이사님으로 계십니다.

  여러분들, 게임 산업의 발전사를 아시나요? 게임 산업이 어떻게 진화되었는지 우종식 교수님께서 간결하게 설명을 해주셨는데요. 세계 최초 게임의 시작은 Willy Higinbotham의 Oscilloscope 게임이지만, 실제 최초의 게임은 1972년 아타리(Atari)의 Pong 게임입니다. 그 이후 80년대 중반에 Tetris와 Super Mario의 성공에 이어, 1994년 Sony의 Playstation과 2000년 Playstation2, 그리고 2001년 Microsoft의 Xbox로 게임 산업 및 기술의 엄청난 발전이 있었는데요. 현재, Sony와 Microsoft는 홈 엔터테인먼트를 지향하면서 홈 네트워크 중심적 플랫폼 형성에 주력하고 있습니다.

  우종식 교수님께서는 게임 기술이 얼마나 발전되었는지를 게임 동영상을 이용해 보여주셨습니다. 혹시 “팡야”라고 아시나요?

[동영상1] “팡야” 게임 동영상



  "팡야"는 일본에 진출해서 성공한 우리나라 온라인 게임 중 하나입니다. 2004년 우리나라의 엔트리브 소프트가 제작한 순 한국 기술에 바탕을 둔 게임입니다. 위의 동영상에 보이는 “팡야”는 닌텐도에서 나오는 Wii의 출시에 맞춰서 온라인 게임이 콘솔 게임으로 converting되어서 출시된 것입니다. 게임 강국 일본에까지 우리나라의 게임 기술이 인정받고 있다니 뿌듯하지 않을 수가 없는데요. 저도 “팡야”를 좋아하는 사람 중의 한 사람입니다^^. 마이크로소프트의 X-Box360의 게임 중 하나를 또 볼까요?

[동영상2] “X-Bio360"의 게임 동영상


  X-Box360은 마이크로소프트에서 개발한 차세대 가정용 비디오 게임기로, 게임기로는 처음으로 하드 디스크를 장착하였으며, 웬만한 PC를 능가하는 성능과 화려한 그래픽을 가지고 있습니다. 세계가 게임 산업을 중시하는 이유는 무엇일까요? 이에 대한 해답은 밑의 그래프를 통해서 그 답을 찾을 수 있습니다.

[그림1] 세계 게임 시장

사용자 삽입 이미지


   세계 게임 시장은 750억불 규모로 2010년에는 1,000억불로 성장하리라 전망하고 있습니다. 게다가 영화, 음악, 출판, TV/방송 등의 콘텐츠에 비해서도 게임의 성장률은 월등히 높음을 알 수 있습니다. 우리나라에서도 90년대 들면서 게임 산업의 중요성을 점차적으로 인식하고, 정부에서도 이를 받아들여 1999년 한국게임산업진흥원을 설립하였습니다.


[그림2] 국가별 게임 산업 발전 추이

사용자 삽입 이미지


  게임의 장르에는 어떤 것이 있을까요? 게임은 장르가 너무나도 많고 다양하기 때문에, 사실 일일이 다 열거하기가 어려울 정도인데요. 격투, 슈팅, 비행/운전, 전략, 어드벤처, 롤플레잉, 횡스크롤, 던전, 시뮬레이션, 심즈, 스포츠 등이 대표적이라고 할 수 있습니다. 게임의 플랫폼에는 콘솔, 아케이드, 모바일, PC, 온라인 등이 있습니다.


[동영상3] 게임의 장르와 플랫폼


  이렇듯, 게임은 장르도 플랫폼도 매우 많은 복잡한 성격을 가진 콘텐츠라 할 수 있습니다. 그렇다면, 이런 게임 콘텐츠도 IPTV에서 서비스가 될지 의문을 가지게 되는데요. 현재는 그렇지 못하고 있습니다. TV의 출력은 동일하지만, 게임의 입력은 매우 복잡하기 때문에 이러한 unbalance를 맞추는 것이 과제로 남아 있습니다. 아직까지는 단순하고 규칙이 심플한 “맞고 게임”등의 정도만 서비스가 가능한 실정입니다. 실제적으로IPTV를 통한 게임 서비스가 왜 어려운지를 우종식 교수님께서 3가지 이유로 설명해주셨습니다.


[동영상4] IPTV를 통한 게임 서비스의 문제점


 그러면, IPTV의 게임 콘텐츠 시장을 이대로 내버려두어야 하는가. 세계적으로 자본 우위의 글로벌 기업들이 각종 제휴와 자금력을 동원하여 콘텐츠 확보에 주력하고 있으며, 저가 또는 무료로 IPTV용 게임기를 제공하고자 노력하고 있습니다. 우리나라는 아직 기기 성능 및 콘텐츠의 절대 부족으로 자칫하면 이러한 글로벌 기업에 의해 국내 시장을 잠식당할 수도 있습니다. 현재 가장 큰 승부수는 게임 인터페이스의 변화입니다. 인터페이스 공유를 통해 IPTV와 같은 미디어 융합과 다양한 게임 콘텐츠와의 결합이 필요한 시점입니다.

  우종식 교수님께서는 게임 산업에 관한 강의와 함께, 보너스 강의로 “생각의 전환” 이야기를 해주시면서 창의력이 곧 경쟁력!!!임을 강조하셨습니다. 이 생각의 전환 덕분에, 강의실 내 모든 학생들은 웃음꽃을 마음껏 피우며 강의를 마무리 하였는데요. 살짝 생각의 전환 맛보기를 보여드릴까요? 그럼, 첫 번째 질문은, 나이키의 상대는 누구일까요?, 그리고 두 번째 질문은, ‘재미있다’의 반대말은 무엇일까요? 그 답변은 아래의 그림에 있습니다.

[그림3] 나이키의 상대는?

사용자 삽입 이미지

[그림4] ‘재미있다’의 반대말은?

사용자 삽입 이미지

   즐거움과 흥미 이상으로 더 깊고 세심하게 게임 산업의 모습을 학생들에게 보여주시고, 학생들과 interaction하면서 열정적으로 강의를 이끌어 주신 우종식 교수님께 너무 감사드립니다.
 
 
 
이올린에 북마크하기(0) 이올린에 추천하기(0)
Posted by kaistbiz
사용자 삽입 이미지
   안녕하세요. "KAIST 엔터테인먼트 & 미디어 산업 분석"의 두 번째 강의 시간입니다. 이번 강의는 “미디어 산업 개관-뉴미디어의 등장과 미디어 융합(Convergence)”에 관한 내용입니다. 첫 번째 강의였던 “엔터테인먼트 산업 개관”에 이어서, 미디어 산업의 개괄적인 모습을 보여주고자, 유진룡 교수님(전 문화부차관)께서 다시 한 번 훌륭한 강의를 해주셨습니다. 유진룡 교수님의 소개는 첫 번째 강의 블로그를 참조해주시기 바랍니다.

  그럼 시작해 볼까요? 현대의 미디어 산업을 말하고자 할 때, 디지털 융합을 언급하지 않을 수가 없는데요. 이번 강의에서는 미디어 입장에서만 또는 엔터테인먼트 입장에서만이 아닌, 미디어와 엔터테인먼트의 중간적인 입장에서 디지털 융합과 엔터테인먼트 산업을 알아보고자 하였습니다. 구체적으로, 디지털 융합이 되는 현 시대에서의 엔터테인먼트는 어떤 의미를 가지고 있고, 어떤 변화에 직면해 있으며, 우리가 어떻게 해야 되는지에 대해서 총괄적으로 살펴보았습니다.

 
엔터테인먼트를 Media Entertainment와 Live Entertainment로 구분하였을 때, Live형은  기본적으로 미디어를 통해서 나가지 않는 독립적인 부분입니다. 그러나  현재는 그러한 Live형조차도 디지털화 되어서 미디어를 통해 나가는 경우가 대부분입니다. 그렇기 때문에 엔터테인먼트를 콘텐츠와 미디어의 합, 즉, “Entertainment=Content+Media”라고 정의를 내릴 수가 있습니다. 여기서, 콘텐츠의 기본적인 속성인 창의력은 바뀌지 않습니다. 그러나 미디어는 끊임없이 바뀌는 부분입니다. 그 이유는 주로 기술적인 요인들에 의해 미디어 부분에서는 디지털 융합이 계속 일어나고 있기 때문입니다. MIT의 니그로폰테(Negroponte)교수는 디지털 융합이 되는 현상을 “과거에는 다른 것으로 여겨졌던 것의 경계가 무너지거나 하나로 합쳐지는 현상”이라고 정의 내렸습니다. 이는 계속 새로운 종을 만들어 가는 비즈니스 생태계 진화의 단계로, 완성된 상태가 아닌 계속 새로운 것이 만들어 지는 상태를 뜻합니다. 그래서 과거에는 없었던 새로운 장르가 생기고, 이러한 장르가 새로운 비즈니스 모델을 만들고, 이러한 모델은 새로운 문화 현상으로 나타나게 됩니다. 새로운 문화 현상은 엔터테인먼트 콘텐츠의 기본 속성 때문에 피드백 되어서 새로운 장르를 만들게 되고, 또 다시 반복되면서 엔터테인먼트가 발전하는 구조를 갖추게 됩니다. 전체적으로 요약해서 디지털 융합의 종합적 의미와 탄생 배경을 보면,


[동영상] 디지털 융합의 종합적 의미와 탄생 배경



  그러면, 구체적인 디지털 융합의 배경 살펴보겠습니다. 기술적인 발전에서의 기본적인 기술은 부품 기술, 소프트웨어 기술, 네트워크 기술, 서비스 기술입니다. 처음에는 이러한 기술들이 발전되어서 push를 하게 되고(Technology Push), 사람들은 이를 통해 만들어진 제품이나 서비스를 수요하게 됩니다(Demand Pull). 그러한 과정에서 소비자들은 기본적으로 융합제품과 융합서비스, 원스톱서비스의 제공을 선호하게 됩니다. 그리고 사회 전체적으로 연결성(Connectedness), 호환성(Compatibility), 소통과 조정(Communication and Coordination)의 필요성이 높아지게 됩니다. 이러한 모습들이 하나로 합쳐진 새로운 비즈니스 세계에서 기업들은 어떻게 할까요? 기업들은 단순한 단품 위주의 사업으로는 수익 창출이 어렵다는 것을 깨닫게 되었습니다. 그리하여 복합제품이나 복합 서비스를 매력적인 사업 기회로 여기게 되었고 이를 통해 새로운 비즈니스를 만들기 시작하였습니다(Company Drive). 그리고 이러한 새 비즈니스를 해 나가는 과정에서 또 다른 동인이 되어서 디지털 융합은 더 가속화되고 확대되는 결과로 나타나게 되었습니다. 디지털 융합은 단순한 각 제품의 통합이 아니라 인간 생활의 진화를 유도합니다. 기업의 필요에 의해서 기술과 기술이 결합하고, 콘텐츠와 콘텐츠가 결합하여 계속 꾸준히 디지털 융합은 확대 재생산됩니다.

 
그럼, 디지털 융합의 결과를 살펴보겠습니다. 밑에 그림에서와 같이 융합의 특징에 따라 단말기/기기의 융합, 네트워크/망의 융합, 콘텐츠/서비스의 융합, 사업자/기업의 융합으로 나누어 볼 수 있습니다.

사용자 삽입 이미지

[그림1] 디지털 융합의 결과 (출처: KOCCA)


  단말기/기기의 융합은 콘텐츠 융합을 바탕으로 상이한 기기들의 결합을 의미합니다. 그 예로 이미지 정보를 제공하는 카메라와 음성 정보를 제공하는 휴대폰의 결합으로 이루어진 카메라폰을 들 수 있습니다. 그러나 단말기 융합은 그 자체로 성립되는 것은 아니며 서비스 및 네트워크의 융합과 밀접한 관련성을 가지고 있습니다.

 
네트워크/망의 융합은 방송망과 통신망이 결합한 DMB, 유선망과 무선망이 결합한 와이브로 등 네트워크의 결합을 의미합니다. 콘텐츠/서비스의 융합은 디지털 기술에 의한 음성, 문자, 동영상 등 모든 정보의 융합을 뜻합니다. 네트워크의 융합과 콘텐츠 융합을 좀 더 자세히 알아보면,


[동영상] 네트워크 융합


[동영상] 콘텐츠 융합




  마지막으로, 사업자 융합은 각 분야에 관련 사업을 하는 사업자들 사이의 합종연횡(合從連橫)을 말합니다. 우리나라 몇몇 대기업들은 multi-window를 확보하기 위한 방안으로 사업자 융합을 통해 방송, 음악/공연, 영화, 게임/인터넷, 출판유통에 진출하고 있습니다. 우리나라 통신회사의 경우는, 통신시장 자체가 이미 포화상태에 이르렀기 때문에 이제는 다양한 콘텐츠를 통해서 특색 있는 서비스를 제공하는 방법으로 성장할 수밖에 없습니다.

사용자 삽입 이미지

[그림2] 사업자 융합: 우리나라 대기업의 예 (출처: KOCCA)

사용자 삽입 이미지

[그림3] 사업자 융합 : 우리나라 통신회사의 예 (출처: KOCCA)


  전체적으로 보면, 앞으로는 콘텐츠를 중심으로 통신과 방송이 융합된 통합 네트워크가 나오고, 지능형 방송이 나오면서 포괄적으로는 유비쿼터스한 시대가 될 것입니다.

사용자 삽입 이미지

[그림4] 융합을 통한 유비쿼터스 시대 (출처: KOCCA)


  그러면, 이러한 융합의 결과는 어떻게 될까요? 결국은 융합의 주체들끼리 주도권 경쟁이 일어날 수밖에 없을 것이라고 예상할 수 있습니다. 제작, 유통, 네트워크 등의 가치 사슬상의 주도권 경쟁, 통신과 방송 사이에 일어나는 네트워크의 주도권 경쟁, 여러 산업들 사이의 주도권 경쟁, PC, 휴대폰, TV 등 단말기의 주도권 경쟁이 있을 수 있습니다. 그러나 실제 주도권의 중심은 소비자입니다. 델컴퓨터(Dell Computer Corp.)의 마이클 델(Michael S. Dell) 회장은 “TV를 만드는 사람은 TV가, PC를 만드는 사람은 PC가, 휴대폰을 만드는 사람은 휴대폰이 Convergence의 중심에 있다고 말한다. 하지만, 진짜 중심은 소비자이며 이들에게 진정한 가치를 제공하는 기업만이 살아남을 것이다.” 라고 언급하였습니다.

 
디지털 융합이 분명 현 시대의 모습임에도 불구하고, 융합으로 인한 문제점도 찾을 수 있습니다. 우선, 디지털 컨버전스 제품 상의 단점을 들 수 있습니다. 제품의 고유 속성이 소멸될 뿐만 아니라 제품이 너무 복잡해져서 소비자들이 혼란을 느낄 수 있습니다. 또한, 기업에서도 융합 기술과 소프트웨어 기술 확보를 위해 전략적인 제휴가 불가피하게 되었고, 매출 보장이 어려움에도 불구하고 많은 비용을 지불하면서까지 위험을 감수하게 되었습니다. 사회적으로 생긴 문제점으로는 사이버 범죄, 불법 복제, 디지털 격차의 심화 등을 들 수 있으며, 특히 유비쿼터스 시대가 됨에 따라 개인의 프라이버시 노출에 민감하게 되었습니다.

 
분위기를 바꾸어, 디지털 콘텐츠 산업의 변화를 살펴보겠습니다. 첫째, 콘텐츠 속성이 변화되었습니다. 콘텐츠의 디지털화는 미디어와 콘텐츠 사이의 분리를 야기함으로써 콘텐츠의 본질적 속성에 근본적인 변화를 가져왔습니다. 예를 들면, TV 채널을 통해 시청하던 드라마를 이제는 PC를 통해 다운로드 받아 볼 수 도 있고, 휴대폰을 통해 이동 중에 시청할 수도 있게 되었습니다. 그리고 이러한 분리는 콘텐츠의 재이용과 융합 및 복합화를 가속화시키는 요인이 되었습니다. 둘째, 콘텐츠 속성에 변화함에 따라 소비자의 소비 행태가 변화되었습니다. 디지털 기술은 소비자의 콘텐츠에 대한 접근권과 선택권을 확대시켜 주었을 뿐 아니라 소비자의 콘텐츠 구매, 소비, 활용 행태에 있어서 새로운 변화가 나타났습니다. 셋째, 궁극적으로 비즈니스 세계에서 경쟁구도 및 비즈니스 모델이 바뀌어졌습니다. 거대 미디어 기업이 디지털 콘텐츠 시장으로의 진입에 공격적 행보를 보임에 따라 시장 선점 중소기업들의 대기업 편입이 가속화 되고 있는 한편, 非콘텐츠 진영에 있던 글로벌 기업들까지 시장에 가세하게 되었고, 디지털 콘텐츠 산업은 대기업 중심의 다극적 경쟁체제를 이루어 나가고 있습니다. 또한, 서비스 사업자간 콘텐츠 확보 경쟁이 치열해지고 이종 네트워크 간 콘텐츠의 유통 및 교류가 활발해지면서 사업자간 제휴의 범위와 수준이 확대되어 가고 있습니다. 구체적으로 보면, 기존 콘텐츠 산업의 비즈니스 모델이 영화, 음반 등 엔터테인먼트 산업과 방송, 출판 등 미디어 산업의 범주 내에서 비교적 단순하고 정형화된 구조였던 반면, 디지털 콘텐츠 산업은 디지털 기술에 기반한 컨버전스의 영향으로 다양한 수익모델들이 창출되고 있고 새로운 수익모델 창출을 위한 시도가 끊임없이 계속되고 있습니다.

 
앞으로 이러한 상황에서 우리는 어떻게 해야 할까요? 디지털 융합의 시대에서의 향후 대응 방안  에는 어떤 것이 있을까요? 바로 이 강의를 통해서 우리는 해답을 찾을 수 있습니다. 아래에, 향후 대응 방향에 대해 정리해 보았습니다.


- 미디어 산업 가치사슬의 재구축

- 적극적인 글로벌화 추진으로 시장 확대

- 다양한 비즈니스 모델 개발 필요

- 핵심경쟁력 요소인 콘텐츠의 기본속성을 고려한 사업 추진

- 소비자 연구를 강화하고 이를 제품 개발에 반영

- 저작권 및 프라이버시 보호, 정보향유의 불균형 및 건전성 유지에 대한 관심


  마지막으로, 유진룡 교수님께서는 엔터테인먼트 산업의 중요성을 다시금 강조하셨습니다. 사람들은 엔터테인먼트를 통해서 더욱더 창의적이게 되고, 협동정신을 기르게 되며, 사회화가 될 수 있습니다. 그러므로 비즈니스 차원에서도 수익성의 측면 이외에도 문화적인 속성을 간과해서는 안 될 것입니다.

  엔터테인먼트 산업과 미디어 산업의 전반적인 모습에 관해서 체계적이면서도 명쾌하게 설명해주신 유진룡 교수님께 진심으로 감사드립니다.










 
 
 
이올린에 북마크하기(0) 이올린에 추천하기(0)
Posted by kaistbiz
사용자 삽입 이미지
  안녕하세요. "KAIST 엔터테인먼트 & 미디어 산업 분석" 강의 시간입니다. 본 강의는 미디어 산업과 미디어 산업의 주된 내용물이 되는 다양한 엔터테인먼트 산업의 상호관계와 발전전망을 분석하는 강의입니다.






  첫 강의는, 엔터테인먼트 산업 개관-산업의 분화와 통합(One Source, Multi-Use)으로, 유진룡 교수님(전 문화부차관)께서 멋진 강의를 해주셨습니다. 강의에 앞서, 유진룡 교수님을 소개해 드리겠습니다. 제22회 행정고등고시로 공직에 입문하시고, 제7대 문화관광부 차관을 역임하셨으며, 현재 을지대학교에 여가디자인학과 교수로 계십니다. 90년대에 이미 “예술경제란 무엇인가”와 “
기업의 문화예술 지원과 방법”을 저술하실 만큼 문화 및 엔터테인먼트 산업 분야에 각별한 애정을 가지고 계시고 열정을 쏟으시는 멋진 분이십니다.

  유진룡 교수님께서 엔터테인먼트 산업의 전체적인 모습을 보여주고자 엔터테인먼트 산업을 미디어 산업과 연계시켜서 설명해주셨습니다. 수업의 프롤로그로 교수님께서는 스포츠 엔터테인먼트 콘텐츠의 중요성에 대해 살짝 언급하셨습니다.

  그럼, 본격적인 강의에 들어가서, 첫 강의인 만큼 “엔터테인먼트는 무엇인가?”에 대해 질문을 하지 않을 수가 없는데요. 왠지 즐겁고 신나고 좋기만 할 것 같은 !!! 그 의미를 구체적으로 알아봅시다. 가장 일반적인 정의는 Vogel(1999)의 <엔터테인먼트산업의 경제학>에서 볼 수 있는데, 엔터테인먼트를 “즐거운 기분 전환의 상태를 자극하거나 촉진하거나 만들어 내는 모든 것”이라고 하였습니다. 이러한 정의와는 반대로, 우리나라는 이데올로기적으로 또는 감정적으로 엔터테인먼트에 대해 부정적인 생각을 가지고 있었다고 볼 수 있습니다. 그러나 Michel Wolf(1999)의 말처럼, 21세기 경제는 “엔터테인먼트 경제”, 즉, 경제, 사회 등 모든 영역에서 굉장히 중요한 의미를 가지게 되었습니다. 이제는 모든 경제가 오락화 되어서, 재미가 없으면 사람들이 그 사업에 관심을 갖지 않음을 볼 수 있습니다. “놀듯이 일하고, 놀듯이 공부하고” 이런 사업들이 결국 성공할 수 있음을 우리는 은연중에 인정하고 있습니다.

  그러면, 엔터테인먼트 산업은 어떤 의미를 가지고 있을까요? 엔터테인먼트를 가지고 돈을 버는 사업을 말합니다. 그러나 나라마다 부르는 이름이 다 다릅니다. 미국은 Media & Entertainment industry로, 영국은 Creative industry로, 일본은 Content industry로, 그리고 한국은 Cultural content industry로 부릅니다. 그럼에도 불구하고 공통적인 요소는 Creative Business라는 점입니다. 그만큼 창조성이 엔터테인먼트 산업에서는 매우 중요하다고 볼 수 있습니다.

 
 이제는 과거 생산-노동 중심과 현실세계를 중시하는 시대가 아닌, 소비-유희 중심과 환타지를 강조하는 시대로 사회 트랜드가 변화되었습니다. 그리고 이러한 것들이 단순하게 통합되는 것이 아니라 완전히 융합되어 유비쿼터스하게 되는 그런 세상이 되어버린 것입니다.

사용자 삽입 이미지

 [그림1] 환상/감성, 놀이/예술 중심의 사회트랜드 변화 (출처: KOCCA)

   엔터테인먼트는 Soft Entertainment와 Hard Entertainment로 구분하기도 하고, 같은 의미로, Media Entertainment(미디어 의존형으로 영화, 음악, 방송, 출판, 제임 등)와 Live Entertainment(라이브형으로 도박, 스포츠, 공연예술, 유원지와 테마파크 등)로 구분하기도 합니다. 엔터테인먼트는 협의의 문화 콘텐츠(영화, 방송, 음악, 출판 등)를 포함하는 보다 더 넓은 개념입니다. 또한, 엔터테인먼트에 들어가는 것은 시간경비입니다. 시간과 경비를 어떻게 쓰는 것인가에 관해서는 모든 엔터테인먼트는 경쟁적 대체관계를 가지고 있습니다. 예를 들면, 개인이 관광을 할 수도 있고 스포츠를 할 수도 있고, 영화를 볼 수도 있으므로, 시간이라는 관점에서는 경쟁적 대체관계를 가지고 있습니다. 또 다른 면에서 엔터테인먼트는 서로 보완관계를 가지고 있습니다. 이것과 이것을 같이 하면 더 재미있다고 여길 수 있기 때문입니다. 그러므로 엔터테인먼트의 한 부분만을 한정지어서 간주하고 사업 기회로 삼겠다고 이야기 할 필요가 없다는 것입니다.

  이렇게 전체적으로 엔터테인먼트의 의미를 살펴보았습니다. 이제 본격적으로 엔터테인먼트 콘텐츠 현황 분석에 들어가기에 앞서서, 유진룡 교수님께서 다시금 스포츠 엔터테인먼트의 중요성 설명해 주시면서 예를 들어 주셨습니다.


  강의의 본론에서는 엔터테인먼트 콘텐츠 현황 분석문화 콘텐츠 중심으로 살펴보았습니다. 먼저 문화 콘텐츠가 왜 중요한지를 알아보고, 세계 문화 콘텐츠와 국내 문화 콘텐츠 산업 동향을 파악해보았습니다. 마지막으로 한국 문화 콘텐츠의 경쟁력은 어디에 있으며, 우리는 어떠한 면에서 우리의 시각을 바꾸어야 하는가에 대해서 집어보았습니다.

  엔터테인먼트는 콘텐츠로써 가장 큰 의미를 가집니다. 그리고 엔터테인먼트 콘텐츠는 문화 콘텐츠와 같은 개념으로 볼 수 있으며, 유진룡 교수님께서도 콘텐츠의 중요성을 매우 강조하셨습니다.


  밑의 그림에서 보듯이, 이제는 지식 기반 경제에서 콘텐츠 기반 경제로 진화하고 있으며, Peter Drucker의 말처럼, 미래에 중요한 사업 기회가 될 수 있습니다.

사용자 삽입 이미지

[그림2] 콘텐츠 기반경제로 진화 (출처: KOCCA)
 

  문화 콘텐츠, 인간의 감성, 창의력, 상상력을 원천으로 문화적 요소가 체화되어 경제적 가치를 창출하는 문화상품(Cultural Commodity)입니다. 문화 콘텐츠 산업이란, 문화 콘텐츠의 기획, 제작, 유통, 소비 등과 관련된 산업을 말합니다.

사용자 삽입 이미지

 [그림3] 문화 콘텐츠의 개념 (출처: KOCCA)

  소비자의 욕구에 따라 디지털 플랫폼, 네트워크, IT 등의 기술 환경은 변화하지만, 콘텐츠의 핵심인 창의력이라는 속성은 바뀔 수가 없습니다. 기술의 변화에 따라서 새로운 엔터테인먼트의 형태가 계속 생기는 것이지만, “재미있게 만드는 것”이라는 속성은 변화하지 않습니다. 그러므로, ‘이 기술을 가지고 무엇을 할 것인가?’를 생각하는 것이 아니라, 발상을 바꾸어 ‘이렇게 하면 재미있을 것 같은데, 이것을 구현하려면 어떤 기술들이 있을까?’를 들여다보아야 합니다.

  서비스 산업이 부상함에 따라 서비스 산업 위주로 세상이 바뀌고 있습니다. 우리나라는 아직 고도화된 서비스 산업의 구조를 가지고 있지 못하기 때문에 오히려 발전 가능성이 매우 큰 산업이라 여길 수 있습니다. 그 중에서도 엔터테인먼트 콘텐츠는 특별히 시장규모가 굉장히 큰 미래 유망산업입니다. 실제로 반도체(2,346억불)나 가전(2,643억불)보다도 방송(3,186억불)출판(3,901억불)이 세계 시장규모에서는 더 큽니다.

  부가적으로, 엔터테인먼트 콘텐츠의 속성은 “One source multi use"로, 하나를 만들면 수평적으로 굉장히 다양하게 활용될 수 있습니다. 그림에서 보는 것과 같이 문화 경제적으로 파급효과가 매우 큰 산업입니다. 엔터테인먼트 산업 자체로써만 중요한 것이 아니라, 다른 산업에 미치는 영향으로써 굉장히 큰 의미를 가지고 있습니다.

사용자 삽입 이미지

 [그림4] 문화경제적 파급효과가 큰 산업 (출처: KOCCA)

  세계적으로 엔터테인먼트 콘텐츠가 기업 쪽으로 어떻게 적응하고 바뀌고 있는가를 보면, 과거의 ‘하드웨어 기업’들이 ‘복합 미디어 기업’, 특히, ‘문화 콘텐츠 기업’으로 확대되고 있습니다. 예로 소니, GE, 애플 등으로 볼 수 있습니다.


  국내 문화 콘텐츠 산업 동향살펴보면, 국내 굴뚝 산업(CJ 그룹, 태광 그룹, 오리온 그룹, 대성 그룹, 롯데 그룹 등)들이 엔터테인먼트라는 산업의 가치를 깨닫고 기업 내 변화를 통해서 더더욱 성장을 하였습니다. 이러한 산업들이 엔터테인먼트 산업에 진입하는 이유는 확실한 수익성이 있는 산업이기 때문입니다. 또한, 통신 산업들도 엔터테인먼트 산업에 참여하고 있습니다.


사용자 삽입 이미지


사용자 삽입 이미지


 [그림5] 국내 문화 콘텐츠 산업 (출처: KOCCA)

  한국의 엔터테인먼트 및 문화 콘텐츠 산업의 경쟁력은 상당히 높다고 볼 수 있습니다. 특히, 인프라의 측면에서는 상당한 성과를 거두었습니다. 콘텐츠를 디지털화하여 새로운 가치를 창출할 수 있습니다.


  정부에서도 엔터테인먼트 산업의 발전을 위해 많은 정책과 비전을 제시하고 노력하고 있습니다. 우리 문화 원형을 디지털 콘텐츠화 하고 있으며, 문화 콘텐츠와 관련된 각종 자료들을 하나의 장터에 넣어서 문화콘텐츠닷컴(http://www.CultureContent.com)을 구축하여 운영하고 있습니다. 문화 콘텐츠 연계공동제작실도 운영하고 있으며, 우수 파일럿 제작 및 스타프로젝트 발굴 지원도 하고 있습니다. 해외 진출 활성화 및 교류 협력을 통한 수출 산업화도 지원하고 있습니다. 이렇듯 정부에서는 엔터테인먼트 산업은 점점 더 커질 것으로 전망하고 지원 및 투자를 하고 있습니다. 앞으로 산업 쪽으로는 훨씬 더 큰 시장을 놓고서는 사업을 할 것입니다.

  마지막으로, 엔터테인먼트 산업에 대한 접근의 문제점은 무엇이고, 우리는 무엇에 대비해야 할지를 집어보겠습니다.

  유진룡 교수님의 강의에서 크게 세 가지를 지적해주셨습니다. 첫째, 아직은 공급자 중심적인 접근을 하고 있어 소비 측면에서의 분석이 미흡한 상황입니다. 둘째, 디지털 기술의 발전 등 컨버전스 환경에 대비한 산업 발전의 예측이 필요합니다. 셋째, Web 2.0의 시대에 대비하여 엔터테인먼트를 정보 통신의 입장에서 어떻게 비즈니스 모델로 만들 것인가에 대한 심각한 고민이 필요합니다.

  이상으로 개략적인 엔터테인먼트 산업의 모습을 살펴보았습니다.







 
 
 
 
 
 
이올린에 북마크하기(0) 이올린에 추천하기(0)
Posted by kaistbiz
이전버튼 1 이전버튼